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Puesto en Teoría - Bolt from the Blue y Horakhty FTK


Ni bien Bolt From the Blue se anunció genero polémica por su efecto que va en contra de varias reglas de invocación. Con ello, los incontables FTK y OTK eran de esperarse. Pero entre tantos hubo uno que merecía una mención especial, el FTK de Bolt from the Blue y Horakhty, que es un combo de 3 cartas para invocar con este nuevo Spell a  The Creator God of Light, Horakhty. En la siguiente entrada detallaré sobre cada una de las cartas que conforman el combo, de cómo es que funciona el FTK y responderé a la pregunta que se ve en la imagen de arriba para conocer si es posible efectuar el FTK o no.

1) Las cartas que forman el FTK


Las cartas que conforman el combo son 3 en especial, de las cuales solo una ha salido en TCG, por lo que de momento en nuestro lado del mundo este FTK se limita a solo medios online. Las 3 cartas que componen el FTK son Bolt from the Blue, The Creator God of Light, Horakhty y Cost Down. A continuación, detallaremos sobre cada carta.

  • ● Bolt from the Blue Primero, lo primero. Como mencioné, lo principal es hablar de las cartas a utilizar en sí. Y cómo no empezar con la carta que protagoniza el combo, es decir Bolt from the Blue. Su efecto es el siguiente:

If your opponent controls a monster and you control no monsters: Special Summon 1 monster from your hand, whose original Level is 10 or lower and cannot be Normal Summoned/Set, ignoring its Summoning conditions. It is unaffected by your other card effects (except its own), but it is shuffled into the Deck during your opponent's next End Phase, also for the rest of this turn, you cannot Normal Summon/Set or Special Summon other monsters and your opponent takes no further damage.


Aunque suene increíble es cierto, con este hechizo, resumiendo, puedes invocar Especialmente cualquier monstruo que no pueda ser invocado de forma normal o colocado ignorando sus condiciones de invocación. Es decir, si deseas, puedes convocar a Black Luster Soldier, Dark Armed Dragon, entre otras criaturas excelentes como todos los Elemental Lords ignorando sus condiciones de invocación. Obviamente, esta carta amplia el panorama para los amantes de los FTK.

  • ● The Creator God of Light, Horakhty, por otro lado, es la carta que nos daría la condición de victoria inmediata en el FTK. Como muchos ya saben, este poderosos monstruo es iconico en el juego, porque es nada más y nada menos que el dios, dentro del mundo de Yu-Gi-Oh!, más poderoso de todos, incluso por encima de los 3 dioses egipcios. Su efecto es el siguiente:

No puede ser Invocada de Modo Normal o Colocada. Debe ser Invocada de Modo Especial (desde tu mano) Sacrificando 3 Cartas de Monstruo cuyos nombres originales sean "Slifer, el Dragón del Cielo "Obelisco el Atormentador" y "El Dragón Alado de Ra" y no puede ser Invocada de Modo Especial de otras maneras. La Invocación Especial de esta carta no puede ser negada. El jugador que Invoque de Modo Especial esta carta gana el Duelo.


Nunca nadie dijo que sería fácil: invocarlo es posiblemente una de las tareas más difíciles de lograr en el juego, pues requieres primero tributar 3 criaturas en tu campo que necesitan a su vez 3 tributos para ser invocados. Sin embargo, este combo facilitaría su forma de invocación gracias a Bolt from the Blue.

  • ● Cost Down, por último. esta carta de la vieja escuela utilizada por Kaiba y Yugi en la serie tiene un efecto muy peculiar, ya que existen pocas cartas en el juego que afectan o que cambian los Stats de las cartas mientras están en tu mano. Su efecto es el siguiente:

Descarta 1 carta de tu mano. Disminuye en 2 Niveles todas las Cartas de Monstruo en tu mano hasta el End Phase del turno.

Esta carta en un duelo real no sirve; sin embargo, los FTK no se caracterizan por usar Staples o cartas tan ortodoxas. Su efecto reduce dos Niveles a todos los monstruos en tu mano, es decir, convertiría a The Creator God of Light, Horakht  en un monstruo de Nivel 10, ideal para invocarlo con Bolt from the Blue.


2) ¿Cómo funciona el Bolt from the Blue Horakhty FTK?



Los FTK, first turn Kill, pueden interpretarse de forma casi literal, es decir, ganar el primer turno o entenderlo como ganar en un solo turno, pero sin necesidad de utilizar criaturas para reducir los LP del oponente. En este caso en particular, no se tocan los Puntos de vida del oponente en ningún momento, simplemente ganamos por el efecto de The Creator God of Light, Horakhty.

Para efectuar el FTK es necesario lo siguiente:
  • ● Que tu oponente tenga más monstruos que tú
  • ● Tener a The Creator God of Light, Horakhty; Cost Down, Bolt from the Blue y una carta adicional, cualquiera, en la mano.
El FTK en sí consiste en utilizar el efecto de Bolt from the Blue para invocar especialmente a The Creator God of Light, Horakhty. Sin embargo, como esa Spell solo te permite invocar monstruos de nivel 10 o menor, y siendo Horakhty de nivel 12 sería imposible invocarlo. Para ello está Cost Down, cuyo efecto como señale anteriormente reduce en 2 el Nivel de todos los monstruos en tu mano. Con ello, Horakhty se volvería Nivel 10 y en teoría podría ser invocado por Bolt from the Blue.

Entonces, recapitulando, los pasos a realizar son los siguientes:

  1. Reducir el Nivel de Horakhty con Cost Down en 2 descartando la carta adicional que tenemos en la mano.
  2. Activar Bolt from the Blue para lo cual no debemos tener monstruos y el oponente sí.
  3. Invocar especialmente a The Creator God of Light, Horakhty desde la mano, lo cual inmediatamente nos daría la victoria del duelo.
Así de simple es el combo con el cual supuestamente se puede invocar lo que a mi parecer es la criatura más poderosa de todo el juego, pues es independiente a diferencia de Exodia que necesita las demás piezas para llegar a la condición de victoria instantánea. Pero queda en debate si es que es posible o no este combo, pues en teoría todo estaría en orden, y que a KONAMI se le escape algo así no es cosa de todos los días.

3) ¿Es posible efectuar el Bolt from the Blue Horakhty FTK?



La controversia con este combo es que suena muy fácil para ser cierto, porque se podría hacer simplemente una versión Turbo del Deck, como lo hace cualquier Baraja Exodia, para sacar las 3 cartas necesarias para el combo y listo. Pero siempre hay detalles mínimos que le dan a combos como estos la veracidad necesaria para saber si es posible efectuarse o no.

Enfocándonos de nuevo en Horakhty nos cabe destacarse que cumple con los requisitos para Bolt from the Blue porque no puede ser Invocado Normalmente o Colocado. Lo único que diferiría sería el Nivel, pero eso lo resuelve Cost Down como dijimos antes.

Entonces, ¿se puede o no efectuar el FTK?

Lamentablemente, para el gusto de muchos debo decirles que NO, es imposible y a continuación explicaré el porqué.


Todo radica en Bolt from the Blue. Eso sí, tengamos claro que si no fuera por este mínimo detalle, el combo sí podría hacerse así que muy atentos a éste, porque en más de una oportunidad les será de ayuda. Viendo nuevamente el efecto de la carta, que está arriba, nos percatamos que permite invocar monstruos que no puedan ser Colocados ni Invocados Normalmente, pero solo de Nivel ORIGINAL de 10 o Menor.

Por más que el Nivel de Horakhty haya sido modificado, su Nivel original siempre será 12. Si por ejemplo Cost Down dijera "Disminuye en 2 Niveles el Nivel Original de todos los Monstruos en tu mano hasta la End Phase" ahí sí sería diferente la cuestión, porque en este caso por más que se haya modificado el Nivel, la carta te estaría especificando que ese nuevo Nivel, por lo menos hasta la End Phase, sería el nuevo Nivel Original de los monstruos en tu mano.

Es muy fácil confundirse con el tema del ATK original o Nivel Original, y ello se ha visto muy seguido en el juego, ya que existen muchas cartas cuyas reimpresiones fueron modificadas para dar a entender mejor esto. Así que si desconocías de este detalle no te preocupes, pues es común que pase.

Para que se den cuenta de lo complicado que puede llegar a ser este tema del Original Type, ATK, Nivel, etc. les dejo un ejemplo de cómo KONAMI ha tratado de lidiar con este problema para facilitar la comprensión de esta regla.


    
  Para ver más en detalle darle clic a cada carta para verla en tamaño original

El Solidarity de la izquierda es la versión que vino en el Structure Deck Lost Sanctuay, para ese entonces la carta ya había sido impresa dos veces antes. Si nos fijamos bien en el texto podremos apreciar que dice al costado de "original" (printed), lo cual es sumamente extraño, porque transciende hacia la carta en físico. Y si estás jugando en internet, cómo lidias con ese ruling. Es por ello que KONAMI en su siguiente reimpresión quito ese detalle.

Hay incluso más casos sobre esto que son más difíciles de entender que posiblemente en otra entrada detalle. Lo importante de todo esto es que nos hace darnos cuenta que un detalle así de simple puede estropear en su totalidad el combo. Esto se aplica en todo momento del juego, pues todo detalle importa cuando estamos jugando, porque por no conocer bien el efecto de un monstruo o de una carta podemos entrar en desventaja. Conmigo será hasta una siguiente entrada, espero les haya gustado.











Puesto en teoría #4 - ¿Decks meta no usan Raigeki?


Siempre hay una carta en cada Banlist que da que hablar, y la Banlist de este pasado Setiembre no fue la excepción. Raigeki, una de las cartas Mágicas más poderosas de la historia del juego fue liberada del oscuro reino de las cartas prohibidas para pasar a estar limitada después de 10 años de haber estado prohibida. Sea o no solo una estrategia de KONAMI para seguir vendiendo cartas que solo coleccionistas tenían en sus folders o un tributo por sus 10 años de prohibida el hecho es que Raigeki está libre para cualquiera que desee desatar caos en el campo de juego. Aunque suene ilógico, a pesar de ser tan poderosa, de ser gratis, de haber sido considerada por miles junto a Pot of Greed como el mejor Hechizo del juego, los Deck meta casi ni la usan y lo digo porque casi ninguno lleva Raigeki en Main Deck. En la siguiente entrada, hablaremos sobre el porqué alguna vez existió y se creo una carta tan poderosa como Raigeki, sobre el poder de la carta y el porqué es una carta a simple vista perfecta. Para finalizar, el porqué, a pesar de todo lo mencionado antes, los duelistas a nivel competitivo no lo usa en su mayoría.

1) ¿Por qué crearon Raigeki originalmente?



No lo dudo, posiblemente, la gran parte de mis lectores jamás vio esta carta en acción así que desconoce realmente su potencial más allá de lo que hayan podido haber visto en este mes de Octubre que ya terminó. Por si alguien desconociera qué hace Raigeki a continuación les muestro su efecto:


Destruye todos los monstruos en el campo de tu adversario.

Así de simple, así de corto, así de gratis, así de absurdo. Tal cual dice el efecto, destruye todas las criaturas del adversario, no hay truco detrás de ello. Se aplica y resuelve. Simple. Puedes hacerle hasta un -5 a tu oponente sin costo, ¿por qué? porque sí. Suena loco pero en un inicio, el juego contaba con muchas cartas de este tipo, pues facilitaba el juego a los jugadores recién iniciados. El efecto de cartas como Raigeki son simples y fáciles de entender, debido a que no tienen costo o restricción alguna, solo se aplican y ya. Obviamente es muy distinto iniciarse con una carta que te diga que solo puede activarse durante el Main Phase 1 y que ese turno no tendrás Battle Phase a una que te diga Destruye todos los monstruos del adversario o roba dos cartas del Deck, etc. Cualquiera comprende el mensaje del segundo, hasta alguien que no juega Yu-Gi-Oh!, y es por eso que en un inicio, Raigeki sonaba lógico. De hecho, ese es el argumento que la mayoría de las personas de  La vieja escuela defienden, y es porque, efectivamente como dicen,el juego era más simple antes.

El juego ha evolucionado a niveles que nadie se hubiese imaginado y a mi parecer para mejor, pues antes no existía forma de negar efectos por lo que un Deck Magical Scientist o Chaos eran imparables literalmente. Simplemente no se podía. Hay que tener algo claro para comprender lo que viene: todo producto, en su etapa de introducción, debe hacer todo lo posible para que las personas lo prueben. Ello tiene que venir junto a una promoción lo suficientemente llamativa como para generar recordación del producto. En el caso del Yu-Gi-Oh! la etapa de introducción, así como con todo producto, llegaría a su fin y las promociones, que en este caso eran aquellas cartas sencillas de usar, terminarían a medida que el juego fue evolucionando. Lo importante era dejar jugadores fieles al juego que consumieran el producto una y otra vez, es decir, los actuales jugadores meta. Una vez logrado esto, las cartas fáciles de usar recién con la Lista de prohibidas y limitadas de Septiembre del 2004 dejarían el juego por largo tiempo. Cartas como Raigeki, Harpie's Feather Duster, Yata-Garasu, entre otras, nunca verían el campo competitivo nuevamente.

Una nueva etapa comenzaría con esa acción por KONAMI que a ciencia cierta ha sido la más acertada que han logrado en todo este trayecto.

2) El poder de Raigeki y por qué es perfecta


Resulta un tanto obvio, pero debo de resaltar un par de cosas en cuánto a su uso. Raigeki es una de las carta del juego más desbalanceadas, porque no te pide nada a cambio. No tiene ningún tipo de restricción  tampoco. Raigeki es un ejemplo real de lo que por lo largo de los años las series nos han mostrado como el Robo decisivo, pues es una carta que no te da ninguna desventaja, solo se la da al oponente, y por el hecho de ser mágica es casi innegable porque casi nadie lleva cartas en Main que permitan negarlas. Asimismo, no tiene restricción su uso, es decir, destruye todos los monstruos del oponente sin importar su posición a diferencia de Lighting Vortex por ejemplo. Es simplemente perfecta y aporta al juego un elemento bastante interesante sobretodo a aquellos que inician el juego, pues como en un principio Raigeki es una carta fácil de entender y usar que cualquier recién iniciado quisiera en su baraja por su gran poder.

3) ¿Por qué los Decks meta no usan Raigeki?


Entrando a detalle en la polémica de esta entrada, si se fijan en los últimos TOPs de los más recientes torneos podrán notar que el único Deck, o en su mayoría, que usa Raigeki es el Burning Abyss. Sin embargo, con Virgil Rockstar of the Burning Abyss, lo más probable es que Raigeki también desaparezca de esta baraja.

Pero, ¿Cuál es el problema si es que Raigeki es técnicamente perfecta?
Muy simple: contra el Meta no sirve.

Para entender esto, obviamente, debemos de hablar un poco sobre el meta juego actual. El Meta-game esta conformado principalmente por los 3 siguientes Decks:

1. El Shadoll: una de sus fusiones principales: El Shadoll Winda no puede ser destruida por efectos de cartas y los Monstruos Shadoll aplican efecto cuando son destruidos o enviados al cementerio así que contra ellos Raigeki no es problema porque al siguiente turno tendrán lo necesario para contraatacar. Es cierto que puedes usar Raigeki en contra de los Shadoll para limpiar el campo del oponente, pero a decir verdad no les afectará mucho, pues como mencioné los Shadoll traen beneficios cuando son destruidos por efectos de cartas.

2. Stellarknight: el Xyz principales de los Saterllarknight cuando son destruidos por efectos de cartas invocan un Stellarknight desde la baraja especialmente, y como sabrán cuando un Stellarknight es convocado de forma normal o especial aplica efecto y busca, invoca o revive otro Stellarknight. Aun si destruyes a su Boss Monster con Raigeki éste dejará algo en campo para que se pueda recuperar el oponente. Si usas Raigeki contra los Monstruos del arquetipo da igual, pues el Mazo lleva hasta 3 copias de Call of the Haunted.

3. Burning Abyss: al igual que con el Shadoll y el Stellarkight, todos los Monstruos del arquetipo te dan algo si son enviados al cementerio. Pero en este caso es incluso peor pues el Mazo incluye hasta 3 copias de Supply Squad por lo que además de recuperarse le estarás dando cartas adicionales al oponente, es decir, en ningún sentido te ayuda. Sin embargo, este Mazo es el único del Meta que lleva Raigeki en sideck, pues si no cuenta con sus trampas le será difícil sobrellevar Monstruo de alto ATK.


En sinstesis, los Decks meta no lo usan porque estamos ante un formato repleto de Decks que tienen la facilidad de autoreponerse, y ello seguirá así por bastante ya que estamos por entrar en la era péndulo con los Qliphort va a ser peor, porque los Péndulo son enviados al tope del Extra Deck simplemente.

Sin restarle méritos a Raigeki por lo estupenda carta que es, el Hechizo volvió en un formato en el cual no es la gran cosa, pero sigue siendo grande por sí misma. Obviamente, si tienes un espacio libre en tu Mazo Raigeki es una opción más que excelente, mucho mejor que Dark Hole y eso es ya decir mucho.

Puesto En Teoria #3 - Time-Space Trap Hole, ¿Tan útil como aparenta?


Duelist Aliance ha sido una expansión interesante, principalmente, por dos motivos: la introducción de nuevos monstruos péndulo y los Burning Abyss, arquetipo que tomó por sorpresa el Meta.Juego al ocupar varios Tops en torneos importantes. Más allá de ello, salió una Carta Trampa Secret Rare que se destacaba por ser considerada por muchos como la carta "Anti-Péndulo" ideal; hablamos Time-Space Trap Hole. Claro está que su efecto va más allá de esa función, pues su efecto, como notarán más adelante, hace que en teoría pueda incluirse en cualquier Baraja por lo que entra en duda si es que es tan útil como aparenta. En la siguiente entrada, hablaré de Time-Space Trap Hole en sí, el potencial que tiene dentro del juego,las desventajas que tiene y por último una apreciación personal sobre SÍ realmente Time-Space Trap Hole es tan útil como aparenta para responder la pregunta principal de esta entrada.

1. Sobre Time-Space Trap Hole


Para iniciar, y para quienes no conocen qué hace esta Trapa, su efecto es el siguiente:

When your opponent Special Summons a monster(s) from the hand or Extra Deck: Shuffle that monster(s) into the Deck, then you lose 1000 LP for each returned monster.

Aparentase ser una carta diseñada específicamente para ccontrarrestar a los monstruos Péndulo; sin embargo, y como mencioné al principio, su utilidad va más allá de ello, pues lo único que pide de requisito es que el monstruo a devolver venga del Extra Deck, Algo que casi siempre pasa.


2. Su función Anti-Péndulo


Su función más obvia es el ser una Trampa Anti-Péndulo. Los Monstruos Péndulo introdujeron un tipo de invocación totalmente nuevo, considerado como un tipo de invocación inherente, para las cuales no existían cartas específicas ni a favor ni en contra. Ello, obviamente, en un futuro podría resultar problemático, porque la única carta capaz de deshacerse realmente de los Péndulo sería Bottomless Trap Hole, pues los Destierra en lugar de enviarlos al cementerio. Asimismo, Solemn Warning es capaz de contrarrestarlos, pero el único problema es que tanto el Agujero Trampa Sin Fondo como Advertencia Solemne están limitadas. Ahora, yendo un poco más con el tema, tenemos a Time-Space Trap hole, que, al igual que ambas cartas Trampas mencionadas anteriormente, funciona tanto contra uno como contra varios Monstruos, debido a que en el texto de la carta las "(S)" así lo evidencian, pues refieren a plural.

Teniendo en cuenta ello, y que los Péndulo también pueden ser invocados tanto de la mano como del Extra Deck, si el oponente invoca, por ejemplo, 3 Monstruos de la mano por Péndulo y nosotros contamos con esta Trampa, sus criaturas se van a ir directamente al Deck, lo cual le hace un -3 al oponente dejándolo solo con sus dos Monstruos Péndulo que uso para efectuar la invocación Péndulo y una carta en mano. Esto es una aparente victoria, pues dejo sin recursos al oponente, lo cual también puede lograrse con Bottmoless Trap Hole y Solemn Warning con la única diferencia que Time-Space Trap Hole está a 3.

3. Su función dentro de cualquier Mazo


Su función dentro de cualquier Deck se da por el hecho que puede devolver cualquier Fusión, Xyz o Synchro pagando 1000 LP, lo cual puede ser un costo insignificante dependiendo contra qué Monstruo lo uses. Si bien existen otras cartas que se ocupan de esto e incluso son mejores como Black Horn of Heaven, que no tienen costo y no se limita a Criaturas que vengan solo del Extra Deck, Time-Space Trap Hole tiene la ventaja de ser más versátil en cierto sentido, pues puedes usarlo para Devolver una o más invocaciones inherentes al Deck.

Debe considerarse que tanto Black Horn of Heaven como Thunder-King Rai-Oh! solo pueden negar UNA invocación inherente a la vez, pues no tienen "(S)" en su efecto.

4. Desventajas de Time-Space Trap Hole


   

Obviamente, hay que tener en cuenta que Time-Space Trao Hole tiene sus ventajas así como sus desventajas, pues no es una carta tan influyente como lo fue Pot of Duality o Solemn Warning en su tiempo. El primer aspecto a mencionar es que esta trampa NO niega invocaciones a diferencia de Black Horn of Heaven, Thunder-king Rai-oh! o Solemn Warning por lo que se debe pensar mucho antes de usarla contra cartas como, por ejemplo, Black Rose Dragon o Evilswarm Exciton Knight, ya que éstos podrán activar su efecto a pesar de ser regresados al Extra Deck. Asimismo, si bien mencioné que usarlo contra Péndulos podría significar la partida, hay que tener en cuenta que su Costo, que en el peor de los casos puede ser hasta de 5000 LP, también le debemos sumar el costo de Solemn Warning y de Soul Charge. Llevar estas cartas juntas implica un riesgo increíble, ya que nos encontramos en un formato sumamente agresivo en el cual si algo nos falta es más LP.

5. ¿Es tan útil como aparenta Time-Space Trap Hole?


En CONCLIUSIÓN, Time-Space Trap Hole, SÍ es tan útil como aparenta, a mi parecer, pero no lo será sino hasta dentro de un futuro. No me sorprendería que posteriormente esta carta sea incluido en cualquier Deck Meta para contrarrestar los Mirror Match entre Péndulos. De momento, existen muchas mejores opciones que esta carta como Compulsory Evacuation Device,y Bottomless Trap Hole, ya que nos encontramos en un formato en el que las invocaciones especiales inherentes vienen solo una a la vez. Asimismo, para esta tarea, tenemos a Black Horn of Heaven que es mejor por el hecho de ser Counter y que no se limita solo a Monstruos que vengan del Extra Deck. Cuando los Péndulo estén en su auge será, definitivamente, el momento ideal para usarlo, de momento no.

Puesto en teoría: ¿Upstar Goblin la nueva Staple?



Puesto en teoría: Hace no mucho hubo una especie de circuito (campeonato) entre los miembros del Alter Reality Game, los ARGCS, en el cual Patrick Hogan ganó el primer lugar con su Deck Mermail. Más allá de ello, en lo que nos centraremos es en 2 cartas que él particularmente llevaba en su Main Deck: Upstar Goblin y Reckless Greed, ambas x3. Al cabo de pocos días, ya miles de personas andaban probando este engine "Turbo" en todo Deck que pudiesen. Si bien ambas cartas están siendo igual de usadas dejaré en claro el porqué Reckless Greed no es tan significativo como sí lo es Upstar Goblin, al punto que sí podría entrar en duda el que sea una nueva Staple o no. En la siguiente entrada, hablaré de la subida del precio de la carta, del porqué Upstar Goblin es buena, por qué se ha hecho tan popular y finalmente si es Staple o no.

1. Subida de precio


Con la popularidad que ha tomado esta carta, como era de esperarse, subió de precio drasticamente pasando del $1.5 que costaba hasta $4.99 la común. En Perú, pasó de S/.3 a unos aproximados S/.7 entre S/10. Como notarán, además, casi no hay en Stock. Cada cierto tiempo, una carta toma gran acogida a niveles similares al de esta carta a pesar de no ser tan buenas como sí lo es Upstar Gobiln.

No es ni será Staple (Reckless Greed)

Les mencioné, en un inicio, que hablaría del porqué Reckless Greed no entraría en duda si es Staple o no. Es un simple no. Con su efecto, robas 2 cartas, no tienes Draw Phase los siguientes dos turnos. Un deck que no tiene consistencia podría llevarlo, pero se arriesga a que si no roba lo que necesita esté casi perdido, porque no robar dos turno es peligroso. No todos los Decks tienen la capacidad de hacer OTK por lo que con solo dos cartas no podrá cambiar el rumbo del duelo. 


No todos los Decks tienen una facilidad de robo como el Dark World o de Control como el Hero Stun o Hero Beat, como para prescindir de robar dos turnos, sobretodo, si Decks como el Mermail y Hieratic pueden terminar el duelo en cualquiera de los turnos que no robaste por Reckless Greed. De ninguna manera esta trampa va en todo Deck, ni pensarlo.

2. ¿Por qué es buena Upstar Goblin?

Robas una carta, tu oponente gana 1000 LP. Simple y efectivo. Si consideramos que Upstar Goblin te hace robar otra carta es como si esta carta fuese reemplazo de otra. No te da un +1, solo reemplaza una carta por otra. En este sentido, es como si llevarás 37 cartas en Main Deck, lo cual obviamente ayuda a la consistencia.  El darle 1000 LP al oponente no es una desventaja que defina un duelo, ni siquiera 3000 LP, a menos que estés en un torneo importante y entren a turnos, y eso. 


El Mermail es consistente, rápido y fulminante; no le costará nada bajarle esos 3000 LP que regaló al oponente. El Meta-Game actual es rápido y con mucha facilidad para causar mucho daño en un mismo turno, por ello, Upstar Goblin sí funciona en Decks que de por sí ya son consistentes, pues solo refuerza ello. Otra ventaja que tiene es que no te restringe en ningún sentido a diferencia de Pot of Duality o Pot of Dichotomy.

3. Popularidad de Upstar Goblin

En la introducción, mencioné parte del porqué está siendo más usada esta carta; sin embargo, la popularidad que ha ganado este Hechizo abarca más que ello e incluso más que las ventajas que ofrece. Hay una historia detrás de esta carta. Upstar Goblin, tal cual, es una carta que te hace robar una carta a un costo que hoy en día es casi nulo. Esta Spell ha tenido siempre altos y bajos en el juego, por lo que no sorprende que esté siendo usado tanto últimamente. El Six-Samurai (Synchro) usaba, en OCG, 3 copias de esta carta, porque le permitía armar más rápido los combos. Asimismo, todo Deck cuya estrategia se base en hacer OTK, tenía como opción al Goblin. Teniendo esto en mente, Upstar Goblin ayuda a armar más rápido jugadas y, por lo tanto, terminar más rápido con el oponente. Muestra de ello, es el Hieratic, que muchos han optado por llevar 3 copias de esta Spell en lugar del típico Cardcar D.

Upstar Goblin fue opacado en cierto punto este formato, ya que, con la ausencia de Heavy Storm, muchos jugadores creyeron que lo más óptimo sería llenar de trampas el mazo. A consecuencia de ello, ya se podría casi considerar que Trap Stun y Seven Tools of the Bandit son Staples para el formato. Asimismo, la consistencia inconcientemente pasó a ser algo de segundo plano. A veces, Pot of Duality no es la mejor opción si es que tu Deck se basa en Special Summons o en terminar rápido el juego, cosa que no muchos se han dado cuenta. Después que Patrick Hogan se diera cuenta que no era necesario tantas Trampas para dar lo mejor de su Deck, la gente le tomó la importancia debida al Goblin Insolente.

4. Conlusión: ¿Upstar Goblin Staple o no?


NO, en muchos casos, Pot of Duality sigue y seguirá siendo mejor opción. Hay Decks que no requieren tanta agilidad para ser buenos, como los basados en el Control, tipo Antimeta, Exodia o Hero Stun. El Bujin, por ejemplo, necesita más opciones de robo, porque sin Bujin Yamato el Deck no puede mantenerse a sí mismo, ya que funciona como buscador y te hace cementerio. Si bien puede causar regular daño un mismo turno gracias a Bujingi Crane, le será más conveniente añadir una carta entre 3 con Pot of Duality que robar una al azar con Upstar Goblin.


Asimismo, algunos Deck, así poniendonos en el peor de los casos, como el Malicevorous, no causan daño suficiente como para estar regalandole al oponente más LP.
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Bleachinbear: Fin de la entrada, espero les sea de ayuda, y que no se dejen guiar por el hecho que todos están incluyendo Upstar Goblin en su Deck. Recuerden que Caius the Shadow Monarch en alguna oportunidad se hizo tan popular que incluso algunos lo incluían en su X-Saber.



Puesto en teoría: ¿Por qué es tan buena Soul Charge?



Dragon of Legends tomó por sorpresa a muchos al contener cartas tan buenas que entraba en debate si es que serían nuevas Staples en diversos Decks, sobretodo, en los enfocados en Mill (hacer cementerio) Tal fue el caso de The Mathematican y de Kuribandit, los cuales tienen efectos tan buenos que se volvieron inmediatamente Staple en los decks que hacen mucho Mill. Pero más allá de ello, salió una carta tan buena en sí que podría decirse que entra en todo DECK sin importar de qué sea éste. Hablo de la muy conocida y tan mencionada Soul Charge. En la siguiente entrada, hablaré del porqué es tan buena Soul Charge y su posible potencial dentro de cualquier baraja.

Soul Charge

Target any number of monsters in your Graveyard; Special Summon them, and if you do, you lose 1000 Life Points for each monster Special Summoned by this effect. You cannot conduct your Battle Phase the turn you activate this card. You can only activate 1 "Soul Charge" per turn.



Por dónde lo veamos, esta carta demasiado buena para ser cierta, con un alto potencial a ser prohibida o limitada. Podrán decir muchos que pagar hasta 5000 puntos de vida por su efecto es un costo muy elevado; sin embargo, no es así. Explicaré por qué es tan buena a continuación.

¿Por qué es tan buena?


  • Costo mínimo o casi nulo: Algo muy crucial y que por lo visto muchos no han visto es que la carta en sí no tiene costo alguno. Comprendo que pagues LP por cada monstruo que revives y que no puedas atacar ese turno, pero lo que muchos no se dan cuenta es que el costo de activación de esta carta es Seleccionar los monstruos en el cementerio y no lo de pagar vida. Es decir, si le activan Solemn Warning no pagarás absolutamente nada, pues el verdadero costo de activación es seleccionar los monstruos de tu cementerio. Es prácticamente gratis.
  • Tú decides cuántos monstruos puedes traer: Si la carta te obligara revivir cuantos monstruos puedas para activarla sería una historia muy diferente, pues en ese caso pagar 5000 LP sería algo muy común y, con lo rápido que está el juego, extremadamente arriesgado. Lo bueno de la carta es que tú puedes elegir cuantos monstruos revivir por lo que es más fácil de manejar.
  • No genera conexión: Al ser una Spell normal, no se mantiene equipada a los monstruos que revive por lo que no interesa si es destruida como sí pasa con Call of the Haunted o Premature Burial.
  • Sin restricciones: Puedes literalmente revivir cualquier monstruo, sin importar su nivel, su ATK, ni nada, pues no te limita lo que revives. Es decir, si quieres puedes revivir Synchros, XYZ, Fusiones o lo que se te dé la gana.
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En conclusión, Soul Charge es una de las mejores cartas que ha salido en toda esta generación, porque te permite reciclar monstruos a un nivel que nunca había sido antes visto, siendo comparable únicamente con la ya prohibida Return from the Different Dimension. La única limitación que te da la carta, el no tener Battle Phase y no poder activar más de una copia ese mismo turno, no es mayor problema porque te da una ventaja increíble al dejarte invocar lo que quieras.

Este Spell es como un Monster Reborn solo que más versatil, ya que si deseas solo puedes revivir un monstruo o hasta cinco. Así como Renace al Monstruo iba en todo Mazo, podría decir que esta carta también, pues cumple una función muy similar. Si tienen la oportunidad de adquirir una no lo duden, porque la carta sí que es muy buena. Claro, eso sí, sean conscientes que esta carta no durara mucho, ya que es un candidato obvio para la siguiente lista de prohibidas y limitadas. Será cuestión de poco tiempo para que pase a estar a uno o prohibida.

Esto sería todo por hoy, espero les haya servido la nota y que en cierto sentido les haya hecho comprender el porqué la gente decía que Soul Charge es tan buena. Conmigo será hasta una siguiente entrada. Estén pendientes que iré haciendo entradas para el blog mucho más seguido que antes, pues por fin cuento con una Laptop para trabajar.