Análisis y opinión: ¿Los arquetipos son buenos para el juego?


Dentro del debate de los jugadores de la vieja escuela de Yu-Gi-Oh!, uno de los argumentos más comunes para defender su postura de que el juego era mejor antes es que no existían Arquetipos a diferencia de ahora. El juego actual, sin titubeos, se basa en Arquetipos más que nada, lo cual es altamente criticado por muchos. Pero, fuera de que nos guste o no la idea, la pregunta radica en sí los Arquetipos son necesarios o Buenos o Malos para el juego. En la siguiente entrada, entraremos en detalles sobre lo que es un Arquetipo dentro de Yu-Gi-Oh!, para contextualizar a quienes no lo sepan, luego, mencionaremos las Ventajas y Desventajas sobre ellos dando un par de ejemplos por cada una, y por último nuestra opinión sobre si son BUENOS o MALOS para el juego.


¿Qué es un arquetipo?


Primero lo primero, antes de introducirnos en el tema, creemos es necesario, por si alguien aún no lo sabe, detallar lo que es en sí un arquetipo dentro del juego. Un Arquetipo como tal es una denominación que se le otorga un grupo de cartas que guardan una misma semejanza en el juego, ya sea porque están agrupadas por un nombre que los representa o porque cuentan con efectos similares. Usualmente, un arquetipo es reconocible por un Nombre, el cual se usa para englobar a todas las cartas que formen parte del Arquetipo.


    


Para que el tema de los arquetipos se entienda mejor, pondremos de ejemplo a Gladiator Beast Laquari. Este Monstruo pertenece al Arquetipo Gladiator Beast, por lo que uno podrá fácilmente distinguir qué Monstruo pertenece al mismo, debido a que el Nombre de la carta siempre inicia con Gladiator Beast. Del mismo modo, en la mayoría de los casos, las cartas Mágicas y de Trampa que pertenezcan al arquetipo dirán Gladiator Beast.

Ventajas de los Arquetipos


El Gravekeeper al ser el primer arquetipo del juego introdujo algo que los duelistas han criticado por años. La introducción de los Arquetipos en el juego dio inicio a un cambio en el juego de forma permanente que muchos no comparten, mas no estaría demás recordar que posiblemente existen tantos arquetipos en el juego que puede resultar un poco injusto satanizarlos uno que nos disguste en particular. Siempre lo hemos dicho, en este juego hay de todo para todos, y entre tanto arquetipo que odiamos debe haber alguno que nos guste. Cuál quiera que sea su postura respecto al tema, les presentamos a continuación 3 ventajas que encontramos respecto a los arquetipos:

1. Facilita la búsqueda: 


Una de las grandes ventajas sobre los arquetipos es que facilita la búsqueda, pues agrupa un conjunto de cartas por Nombre, Habilidad, Semejanza y etc. Esto se aplica tanto en el buscador de cualquier Programa como Ygopro o en la vida real. Muy fácilmente podría uno poner un anuncio en Facebook como "Busco: Cartas Gladiator Beast" y las personas que cuenten con esas cartas las pondrán a tu disposición. Es decir, permite al Duelista entrar en un territorio común incluso al momento de buscar información sobre el arquetipo en cuestión, pues cualquier contenido relacionado al mismo podrá ser hallado mediante su Nombre.

"Si quieres X-Sabers solo busca X-Saber"

2. Permite introducir jugadores más fácilmente


Si bien no es la única forma de hacerlo, debido a que los arquetipos por así decirlo se limitan a sus propias reglas, introducir a alguien en el juego mediante un arquetipo resulta más sencillo en práctica. Esto se debe a que las semejanzas que guardan tanto las Trampas como las Magias y Efectos de los Monstruos hacen que el jugador juegue en base a lo que la Baraja le permite lograr, y que no se vaya por las ramas. Por ejemplo, los que inician a jugar Synchros, en muchos casos, incluyen en su Extra Deck Synchros que muy rara vez pueden invocar por el simple hecho de llenar espacio. Si no fuera a Arquetipos como el Synchron esto pasaría más a menudo. En cambio, usando Synchrons uno ya empieza a jugar teniendo en cuenta que podrá sacar provecho de Synchros como Road Warrior y Junk Destroyer. Esto último resulta muy conveniente cuándo se es nuevo o se está recién aprendiendo a utilizar un Arquetipo nuevo, ya que sabrás por dónde empezar.

Otro ejemplo claro ejemplo se da con el arquetipo U.A, porque todos sus Monstruos cuentan con un mismo efecto: Regresar a la Mano a un U.A para invocar a otro de diferente nombre de tu mano Especialmente. Así, al ver un nuevo U.A, sabrás por lo menos que hace lo mismo que los otros.

3. Ayuda a mantener el enfoque


Muy ligado al tópico anterior, gracias a que los arquetipos están "limitados" por ciertas características podrás jugar más centrado a lo que tu Baraja te permite. Es decir, jugarás en base a las reglas del arquetipo con el fin de sacarle el mayor provecho al mismo. Asimismo, al momento de buscar cartas para mejorar tu Mazo te resultará más sencillo encontrar cartas que se acoplen a la estrategia que del arquetipo que usas, pues ya sabrás cómo funciona en esencia y podrás ubicar más rápido cartas que te permitan sacar lo mejor de tu Baraja.


   


Esto último es un tema un poco amplio pero como ejemplo tenemos a los Fire King, quienes constantemente destruyen sus propios Monstruos para activar sus efectos. Para acelerar el Mazo podría incluirse Supply Squad y así estarías sacando provecho del efecto de los Fire King

Desventaja de los arquetipos

Muchos dirán que son obvias las desventajas, y de hecho hay quienes son muy firmes con ellas; sin embargo, ya teniendo en mente las ventajas de los Arquetipos puede que nuestra perspectiva respecto a la negativa que traen éstos cambie aunque sea un poco. Entrando a detalle en lo negativo que es un tema un poco más polémico, cabe destacar 3 desventajas principales de los arquetipos que consideramos.

1. Hace más difícil la existencia de soporte genérico


Muy difícilmente salen cartas que ayuden a Tipos o Atributos en general ahora. Esto es algo que con el tiempo se ha perdido, y si es que sale soporte genérico éste ayuda o está diseñado sobretodo para complementar la estrategia de un arquetipo en específico como en el caso de Fire Formation - Tenki, pues a pesar de ser un buscado genérico de Beast-Warriors fue diseñada sobretodo para los Fire Fist.


2. Resta "originalidad" al crear Decks


El tema de la originalidad es muy debatible; sin embargo, al ser un arquetipo una serie de cartas que siguen una misma temática implica que su modo de juego no se pueda modificar en esencia. Por ello, por más que desees, sin forzarlo, no podrás jugar un Ghostrick o Gladiator Beast de un modo distinto del cual fue diseñado sin por lo menos afectar su jugabilidad.


   


Es un hecho que puedes tratar de jugar combinando Arquetipos como en el caso por ejemplo del Ojama Harpie, que saca provecho de Harpie´s Hunting Ground para activar el efecto de Ojamaic; no obstante, un Harpie puro a nivel competitivo siempre será mejor debido a que es más consistente.  Si bien las cartas de un Arquetipo pueden usarse para sacar provecho de otras como en el caso de los Shaddoll y del ejemplo del Ojama Harpie si deseas jugar un arquetipo óptimamente deberás jugarlo bajo sus propias reglas.


3. Ready to Play, ready to win


Algunos Arquetipos vienen cargado de todo, y sin exagerar, para desempeñarse de la forma más óptima en el juego competitivo. El excesivo soporte que recibe un Arquetipo en su primera aparición en muchas oportunidades resulta más que suficiente para batir con el juego competitivo como en el caso del Nekroz, al cual no le bastó más que la expansión donde hicieron Debut para hacer más de un Top. El problema en sí radica en que al Deck se le da cartas para salir de toda situación, como evitar Destrucción, Target y demás de forma simple como en el caso de los Yosenju o Zefra que cuentan con sus propias Counter Traps para detener lo que sea.


No es un secreto y arquetipos como los Shaddoll, Satellerknight y Nekroz lo demuestran; no obstante, a lo largo del juego Decks como el Dino Rabbit y el Teledad, que es por muchos el Deck más poderoso de la historia del juego, han demostrado que puede ser competitivo más allá de lo arquetípico que pueda mostrarse el juego. Por ese motivo, no creemos que realmente los arquetipos lo sean todo en el juego como detallaremos en nuestras conclusiones a continuación.


Nuestras Conclusiones: ¿los arquetipos son buenas o malos para el juego?


Pues bien, un tema un tanto polémico pero del que no podemos dejar de hablar, y es que el tema siendo sinceros siempre ha estado en boca de todo duelista en algún momento de su carrera como jugador. Para nosotros el juego sí necesita arquetipos, de un modo u otro, para ser mejor. Esto es realmente sencillo de entender y se entiende sobretodo por las ventajas expuestas en un inicio.

Para dejarlo más en claro, déjennos ponerles un simple ejemplo:

Imagina que quieres introducirte en un nuevo TCG, y no sabes nada él. ¿Cómo introducirte en el juego o entender qué tipo de cartas que existen sin preguntar? Simple, agrupar cartas por sus semejanzas o lo que pueden reconocer.

Esto ocurre muy a menudo en los jugadores nuevos de Yu-Gi-Oh!, pues al desconocer del tema lo primero que hacen es enfocarse en lo que pueden reconocer o distinguen fácilmente, como las cartas de la serie original. Por ello, para alguien recién iniciado es más atractivo hacer un Deck temático de la primera generación o de Monstruos Marinos o de Criaturas de FUEGO. Usualmente las personas inician por medio de un arquetipo o Deck temático, pues les permite entender mejor cómo va el juego. Esto aplica para todo TCG como pasa con los nuevos Planewalkers (Jugadores de Magic)en Magic de Gatering quienes inician con un Deck de Bosque o Pantano.

Decir que el juego sería mejor sin arquetipos sería hasta un tanto egoísta, y si bien dijimos que las ventajas de los arquetipos ayudan a los recién iniciados es verdad que también funcionan del mismo modo para jugadores más avanzados.

Por más que se diga que algunos arquetipos vienen listos para ganar, algo que nunca han abarcado los arquetipos es el Sideck. El Sideck, quieran o no, siempre se compuesto por cartas que no le dan ventaja únicamente a un arquetipo en específico. Y eso sigue incluso hoy en día, pues el Sideck de muchos competidores Meta o no Meta está conformado por cartas antiguas como Dimensional Fissure o Macro Cosmos.

En conclusión, los arquetipos traen la ventaja de que facilitan la búsqueda de cartas tanto en Ygopro, Devpro o cualquier programa que uses. Asimismo en la vida real. También permite introducir más rápido a nuevos jugadores, pues éstos ya sabiendo las mecánicas básicas del juego podrán jugar de forma más sencilla con un Arquetipo. Esto se debe a que los Arquetipos guardan un patrón específico. La última ventaja de la que se habló es que permite mantener el enfoque en lo que se desea lograr, pues al usar un Arquetipo pensarás e idearás nuevas jugadas en base a lo que te permita el Arquetipo. Respecto a lo malo, debido a la constante introducción de arquetipos nuevos, KONAMI ya no saca soporte genérico como antes. La "originalidad" del jugador para idear nuevos Decks se ve parcialmente afectada, pues por más que quiera no va a poder cambiar del todo el modo de juego de un arquetipo. Por último, muchos de los nuevos Arquetipos está equipado de todo para la victoria.

Con esto concluiría la entrada de hoy, esperemos les guste y sea de ayuda nuestra opinión. En sí, sabemos que es un tema polémico, pero lo suficientemente importante como para NO dejarlo pasar. Es importante para nosotros que se genere un dialogo entre todos, pues la única forma a la que lleguemos a una conclusión clara sobre el tema es mediante el debate, ya que de no ser así lo único que estaríamos haciendo es dar nuestra opinión sobre los Arquetipos en base a nuestros gustos. Nosotros ya pusimos nuestro grano de arena dando inicio al tema.

¿Y tú qué crees? ¿Son buenos o no para el juego los arquetipos?

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18 comentarios:

  1. Lo de originalidad estoy (como muchos) bastante enojado, nadie es original, o Ritual beast o Qlio (DAMMIT!!! -800!!) osea, yo uso un deck "Junk" con uno que otro "Signer dragon" como habran visto en el asesoramiento, y no esta mal, si, no soy original, pero uso cartas unicas e irrepetibles ya que funcionan y bien, da en el juego emocion, no que... en otros, 15 minutos y sigues haciendo el mismo efecto "Ritual beast" ¿que tiene de divertido eso? yo diario juego con mi hermano (el usa Structures deck sin mucho modificar) con mi deck "Junk" o con mi estructurado de la saga del Dragon Blanco, pero ya que voy a la friki con mis amigos, 4 de 5 ritual beast, o 4 de 5 Qlio!! :B Como se detiene eso? en mi turno solo invoco un mounstro ._./ porque se juega por diversion, no? creo que sali del tema... ¿Me di a entender?

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  2. Yo Creo Que Los Arquetipos Son De Lo Mejor, Facilitaron La Forma De Armar Estrategias Y Entre Tantos Tipos Y Estilos De Juego Podes Elegir El Que Mejor Nos Parezca, Nos Guste, Etc.
    Mis Arquetipos Que Uso Son: U.A. (desde Que Vi Su Publicación), Lightsworn, Constellar, Telarking, Synchron, Y Otros Mas...

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  3. Los arquetipos tuvieron que haberse quedado entre cartas de moustro, ya que por ejemplo una carta que te de una condicion pedante para negar todo es injusto , por ejemplo ''si contorlas un bestia gladiador , niegas una carta magia o de trampa''. el soporte deberia ser plenamente generico entre magias y trampas , y el arquetipo deberia quedarse en cartas de moustro (asi todos pasamos por los mismo filtros y cada quien aprobeche el soporte generico de la manera mas ventajosa a su arquetipo.
    pero bueno mi opinion no importa , no es como si aparecera konami a cambiar el yugioh tal y como lo conocemos solo porque pensemos que algo debe ser cambiado

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  4. jajaja buen intento peor se olvidan de algo los aequetipo puedne ser juntados eso es original e conosido muchos deck originales karakuri geargi tramptrix naturia Y EL MISMISIMO DEKC HAT ES LA PRUEBA

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    1. Eso no es nada original... varios juntan arquetipos... y siempre son los mismos...
      Lo poco original de los arquetipos es que la estrategia quedó atrás... Ahora no necesitas pensar qué carta haría buena pareja con la otra... sino que el deck mismo está preparado para una "estrategia"... eso es lo poco original... y también es poco original, que todos los duelistas con los que me enfrento.. tengan Shadoll, Qliphort (un deck clásico de deckout puede fácil contra este), lightsworm (ídem), U.A, Ghostrick, bunjin yanzing etc.
      Ninguno me muestra un deck original, que no sea un deck ya preparado para funcionar de una determinada forma....
      Con los arquetipos, incluso un novato puede ganar... si le indican como usar el deck...

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  5. Yo no juego con arquetipos... porque me parece muy poco original... no hay nada de estrategia y nada que pensar, en un deck en donde todas las cartas están relacionadas de forma explícita...

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  6. También hay un deck, que para mi, quita muchísima originalidad al juego, que es ese que trata de invocar al shooting quasar dragon...
    En un sólo turno con ese deck... siempre logran invocarlo...
    Yo por suerte... con tributo torrencial (primero active una trampa, para que active el efecto de negar que puede hacerlo solo una vez por turno), y un deck de deckout, pude vencerlo...

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  7. Yo llevo jugando desde la era de 5D's, y pienso que los arquetipos son bastante necesarios, diría que la queja principal es el olvido de konami por las cartas genéricas por la de los propios arquetipos, con eso es difícil construirse un deck "aleatorio" sin tener que recurrir a 2 o más cartas con relación entre sí, aún siguen sacando cartas asi pero son muy pocas.

    Aun así creo firmemente que los arquetipos hacen más llamativo el juego actual, aunque las estrategias sean genéricas por cada uno, tienen diferentes estilos de juego con la que como bien dicen ustedes, la persona puede o no acoplarse al tipo de juego que el arquetipo le provee según lo llamativo que le parezca.

    A fin de cuentas la queja de la "originalidad" y la monotonía es en sí debatible pero es algo irrelevante a la hora de poder jugar con un arquetipo, de nada sirve tener o copiar el deck armado más roto del juego si no sé cómo utilizarlo, por ejemplo los Satellarknights se enfocan en invocarse simultáneamente a 3 o más para hacer XYZ, lo cual se ve fácil pero si en el momento no analizo la situación, no aplico adecuadamente la resolución de efectos, o agrego e invoco cartas que no debí usar considerando otras posibilidades de NADA sirve. Es como tener un rifle vacío pero con el cartucho de balas en la mano, pero si no se desarmarlo, colocar el cartucho y asegurarme de hacerla funcionable es inútil. Un ejemplo idiota pero es básicamente la misma problemática, por lo que considero la queja de no pensar o no hay estrategia bastante estúpida.

    En general los arquetipos me parecen correctos para la evolución que ha tenido Yu-Gi-Oh!, se ha olvidado es la variedad a la hora de construirse un mazo, pero la estrategia y lo divertido sigue estando ahí, simplemente se le da muchas vueltas al asunto ya sea por nostalgia o por disgusto, ya depende de quien si juega por diversión o por manía de victoria. Excelente post compañeros.

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    1. Juego al Yugioh! desde el 2004 y puedo decir que he visto cómo ha influido los arquetipos al juego. Recuerdo el boom de los Héroes Elementales; de hecho es y será siempre mi arquetipo favorito, puedes hacer muchas y variadas estrategias, cosa que no ofrecen los arquetipos más nuevos. No creo que las estrategias hayan desaparecido (tu argumento explica muy bien eso) pero honestamente creo que a medida de que los arquetipos se han hecho más cerrados y específicos, se ha ido perdiendo la diversión. Dejé de jugar de manera competitiva cuando salió el deck "Luminosos": con ese deck fui campeona de mi estado pero no me divertí mucho que digamos: al final siempre terminaba haciendo lo mismo y la meta era la misma: Dragón del Juicio o Gragonith. Ahora, lo competitivo esta lleno de presión, aunque hay muchísimos deck para todos los gustos, los decks tienen tantas maneras de librarse de destrucción, de destierro, etc, que no te va a quedar de otra que, si quieres ganar, si o si debes tener el deck roto de la temporada... Ahora las partidas son supercortas. Hoy por hoy tengo mis mazos que no siguen un arquetipo: me divierto más, siempre mi mazo está preparado para resistir (resistir, más no siempre superar) y tengo diferentes estrategias para salir de diferentes situaciones; no como los arquetipos que se caen cuando te detienen X carta. Mi mazo no es competitivo, casi siempre pierdo, pero logro partidas a la vieja escuela, que duran más de 35 turnos, y que los duelistas nuevos puedan decir "rayos, me has puesto a pensar, nunca había tenido una partida tan larga, pero divertida" y eso no es algo que un arquetipo actual no puede llenar en mi corazón.

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  8. Si ojala hubiera originalidad. Es lo único que a mi en lo personal me molesta :I

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  9. Para konami, hablando del aspecto monetario. No pudo haber pasado algo mejor que la creación de los arquetipos. Ya que les permite crear barajas ganadoras con efectos imposibles, las cuales tooooodos los duelistas se mataran por conseguir.

    Luego cuando ya muchos tienen las barajas de dios, unicamente con "limitar" o "prohibir" sus cartas mas poderosas, las vuelven inservibles a nivel competitivo.

    Finalmente, crean otra nueva baraja arquetivo imposiblemente poderosa y el ciclo de gasto indiscriminado de dinero se repite.

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    1. Es por eso que un novato use un deck "quilphot". Vencera 9 de cada 10 veces a un veterano que use un deck "junk".

      Es por eso que en la actualidad el mejor duelista no es quien use la mejor estrategia en un momento determinado... Si no, aquel que posea las cartas cuyos 3 o 4 efectos, le permitan a "ellas mismas" salir de cualquier situación en cualquier momento.

      Ejemplo: "Apoqliphort Towers"; "Cyber Dragon Infinity", etc...

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  10. Juego al Yugioh! desde el 2004 y puedo decir que he visto cómo ha influido los arquetipos al juego. Recuerdo el boom de los Héroes Elementales; de hecho es y será siempre mi arquetipo favorito, puedes hacer muchas y variadas estrategias, cosa que no ofrecen los arquetipos más nuevos. No creo que las estrategias hayan desaparecido pero honestamente creo que a medida de que los arquetipos se han hecho más cerrados y específicos, se ha ido perdiendo la diversión. Dejé de jugar de manera competitiva cuando salió el deck "Luminosos": con ese deck fui campeona de mi estado pero no me divertí mucho que digamos: al final siempre terminaba haciendo lo mismo y la meta era la misma: Dragón del Juicio o Gragonith. Ahora, lo competitivo esta lleno de presión, aunque hay muchísimos deck para todos los gustos, los decks tienen tantas maneras de librarse de destrucción, de destierro, etc, que no te va a quedar de otra que, si quieres ganar, si o si debes tener el deck roto de la temporada... Ahora las partidas son supercortas. Hoy por hoy tengo mis mazos que no siguen un arquetipo: me divierto más, siempre mi mazo está preparado para resistir (resistir, más no siempre superar) y tengo diferentes estrategias para salir de diferentes situaciones; no como los arquetipos que se caen cuando te detienen X carta. Mi mazo no es competitivo, casi siempre pierdo, pero logro partidas a la vieja escuela, que duran más de 35 turnos, y que los duelistas nuevos puedan decir "rayos, me has puesto a pensar, nunca había tenido una partida tan larga, pero divertida" y eso no es algo que un arquetipo actual no puede llenar en mi corazón.

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  11. claro, los arquetipos hacen el juego mas facil, por todo, por que es mas facil buscar las cartas porque la estrategia ya esta hecha , porque te enforcas blablabla, y ahi esta el punto, de porque a pesar de que yugioh sea uno de los juegos rey , esta tan pero tan distanciado de su competencia. a mi como amante de los tcg me ponen todo masticado como lo hace konami, y me vomito. el jugador no se adapta, el jugador solo aprende apilotar lo que la empresa quiere que juegues.

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  12. La verdad que los arqueotipos es lo peor que pudieron hacer en la historia de la vida, quitándole lo divertido y la emisión de tener un duelo de 19 turnos..... Extraño cuándo las barajas eran originales y podías meter cualquier monstruo e carta mágica e de trampa.

    Siendo sincero espero que Konami retire los arqueotipos y vuelvan a la vieja escuela donde se usaban decks estilo anime.

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  13. La verdad es k a mi los arquetipos no me gustan algunos son extremadamente superiores a otros ya k poseen estrategias k niegan todo o destruyen todo yo el uno de los pocos k aguanto es el de los evolusaurios solo porque me gusta jugar al estilo Rex Raptor y la verdad aunque me gusten esas cartas es la misma estrategia monótona invocar reptil dinosaurio y dragón tocapelotas me gustaba mas el ygo en el k te hacías el deck con puras cartas k te gustaran y con unas cuantas mágicas y trampas buenas ganabas era bastante bueno cuando aquello como prueba fui uno de los mejores de mi primaria y probablemente el mas famoso

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  14. Nunca suelo comentar en un blog y por lo general suelo respetar la opinión de todo el mundo, pero en esta ocasión puedo afirmar con toda seguridad que los arquetipos actuales son la mayor mierda que le podría haber pasado a yugioh. Tengo que reconocer que soy un jugador de la "vieja escuela" y con el nuevo juego "Yu-Gi-Oh Duel Master" me han vuelto las ganas de jugar. El tema es que no he seguido para nada la evolución de esta franquicia con el passar de los años pero lo que me he encontrado ha sido lamentable. Los arquetipos actuales reducen al juego a turnos muy limitados, a 0 estrategia (pensada y preparada por ti al crear el deck como se hacía antes). Me he llegado a encontrar que me invoncan 6 monstruos de más de 3000 en un turno, tras un turno de más de 7 min (cronometrado). El juego en si mismo ya no te hace pensar y es absurdamente aburrido. Todo se reduce en buscar un deck de internet y copiarlo. ¿Dónde ha quedado lo de pensar un estilo de juego y juntar cartas que te permitan ejercer una estrategia en torno a ello? ¿Y la diversión de crear tus propios Decks? En mi opinión esa era la gracia de yugioh, y ahora mismo todo esto no existe. Además, originalmente los primeros arquetipos no estaban tan rotos. Por ejemplo, los Heroes Elementales molaban como concepto, y su gracia era que se podian hacer fusiones de forma muy simple, a cambio gastabas muchos recursos y te podías quedar jodido si te petaban la fusión. Los arquetipos de ahora te permiten invocar todo sin practicamente requisitos, hacen combos infinitos con una sola carta y son practicamente inmunes a todo a la vez. Es tan simple como ver que las nuevas cartas tienen descripciones absurdamente largas de los efectos que tienen. Lo peor es que te obligan a jugar un arquetipo porque sino cualquier otra cosa es practicamente injugable. Lo siento, pero en mi opinión es lamentable el yugioh actual

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