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Análisis y opinión: ¿Los arquetipos son buenos para el juego?


Dentro del debate de los jugadores de la vieja escuela de Yu-Gi-Oh!, uno de los argumentos más comunes para defender su postura de que el juego era mejor antes es que no existían Arquetipos a diferencia de ahora. El juego actual, sin titubeos, se basa en Arquetipos más que nada, lo cual es altamente criticado por muchos. Pero, fuera de que nos guste o no la idea, la pregunta radica en sí los Arquetipos son necesarios o Buenos o Malos para el juego. En la siguiente entrada, entraremos en detalles sobre lo que es un Arquetipo dentro de Yu-Gi-Oh!, para contextualizar a quienes no lo sepan, luego, mencionaremos las Ventajas y Desventajas sobre ellos dando un par de ejemplos por cada una, y por último nuestra opinión sobre si son BUENOS o MALOS para el juego.


¿Qué es un arquetipo?


Primero lo primero, antes de introducirnos en el tema, creemos es necesario, por si alguien aún no lo sabe, detallar lo que es en sí un arquetipo dentro del juego. Un Arquetipo como tal es una denominación que se le otorga un grupo de cartas que guardan una misma semejanza en el juego, ya sea porque están agrupadas por un nombre que los representa o porque cuentan con efectos similares. Usualmente, un arquetipo es reconocible por un Nombre, el cual se usa para englobar a todas las cartas que formen parte del Arquetipo.


    


Para que el tema de los arquetipos se entienda mejor, pondremos de ejemplo a Gladiator Beast Laquari. Este Monstruo pertenece al Arquetipo Gladiator Beast, por lo que uno podrá fácilmente distinguir qué Monstruo pertenece al mismo, debido a que el Nombre de la carta siempre inicia con Gladiator Beast. Del mismo modo, en la mayoría de los casos, las cartas Mágicas y de Trampa que pertenezcan al arquetipo dirán Gladiator Beast.

Ventajas de los Arquetipos


El Gravekeeper al ser el primer arquetipo del juego introdujo algo que los duelistas han criticado por años. La introducción de los Arquetipos en el juego dio inicio a un cambio en el juego de forma permanente que muchos no comparten, mas no estaría demás recordar que posiblemente existen tantos arquetipos en el juego que puede resultar un poco injusto satanizarlos uno que nos disguste en particular. Siempre lo hemos dicho, en este juego hay de todo para todos, y entre tanto arquetipo que odiamos debe haber alguno que nos guste. Cuál quiera que sea su postura respecto al tema, les presentamos a continuación 3 ventajas que encontramos respecto a los arquetipos:

1. Facilita la búsqueda: 


Una de las grandes ventajas sobre los arquetipos es que facilita la búsqueda, pues agrupa un conjunto de cartas por Nombre, Habilidad, Semejanza y etc. Esto se aplica tanto en el buscador de cualquier Programa como Ygopro o en la vida real. Muy fácilmente podría uno poner un anuncio en Facebook como "Busco: Cartas Gladiator Beast" y las personas que cuenten con esas cartas las pondrán a tu disposición. Es decir, permite al Duelista entrar en un territorio común incluso al momento de buscar información sobre el arquetipo en cuestión, pues cualquier contenido relacionado al mismo podrá ser hallado mediante su Nombre.

"Si quieres X-Sabers solo busca X-Saber"

2. Permite introducir jugadores más fácilmente


Si bien no es la única forma de hacerlo, debido a que los arquetipos por así decirlo se limitan a sus propias reglas, introducir a alguien en el juego mediante un arquetipo resulta más sencillo en práctica. Esto se debe a que las semejanzas que guardan tanto las Trampas como las Magias y Efectos de los Monstruos hacen que el jugador juegue en base a lo que la Baraja le permite lograr, y que no se vaya por las ramas. Por ejemplo, los que inician a jugar Synchros, en muchos casos, incluyen en su Extra Deck Synchros que muy rara vez pueden invocar por el simple hecho de llenar espacio. Si no fuera a Arquetipos como el Synchron esto pasaría más a menudo. En cambio, usando Synchrons uno ya empieza a jugar teniendo en cuenta que podrá sacar provecho de Synchros como Road Warrior y Junk Destroyer. Esto último resulta muy conveniente cuándo se es nuevo o se está recién aprendiendo a utilizar un Arquetipo nuevo, ya que sabrás por dónde empezar.

Otro ejemplo claro ejemplo se da con el arquetipo U.A, porque todos sus Monstruos cuentan con un mismo efecto: Regresar a la Mano a un U.A para invocar a otro de diferente nombre de tu mano Especialmente. Así, al ver un nuevo U.A, sabrás por lo menos que hace lo mismo que los otros.

3. Ayuda a mantener el enfoque


Muy ligado al tópico anterior, gracias a que los arquetipos están "limitados" por ciertas características podrás jugar más centrado a lo que tu Baraja te permite. Es decir, jugarás en base a las reglas del arquetipo con el fin de sacarle el mayor provecho al mismo. Asimismo, al momento de buscar cartas para mejorar tu Mazo te resultará más sencillo encontrar cartas que se acoplen a la estrategia que del arquetipo que usas, pues ya sabrás cómo funciona en esencia y podrás ubicar más rápido cartas que te permitan sacar lo mejor de tu Baraja.


   


Esto último es un tema un poco amplio pero como ejemplo tenemos a los Fire King, quienes constantemente destruyen sus propios Monstruos para activar sus efectos. Para acelerar el Mazo podría incluirse Supply Squad y así estarías sacando provecho del efecto de los Fire King

Desventaja de los arquetipos

Muchos dirán que son obvias las desventajas, y de hecho hay quienes son muy firmes con ellas; sin embargo, ya teniendo en mente las ventajas de los Arquetipos puede que nuestra perspectiva respecto a la negativa que traen éstos cambie aunque sea un poco. Entrando a detalle en lo negativo que es un tema un poco más polémico, cabe destacar 3 desventajas principales de los arquetipos que consideramos.

1. Hace más difícil la existencia de soporte genérico


Muy difícilmente salen cartas que ayuden a Tipos o Atributos en general ahora. Esto es algo que con el tiempo se ha perdido, y si es que sale soporte genérico éste ayuda o está diseñado sobretodo para complementar la estrategia de un arquetipo en específico como en el caso de Fire Formation - Tenki, pues a pesar de ser un buscado genérico de Beast-Warriors fue diseñada sobretodo para los Fire Fist.


2. Resta "originalidad" al crear Decks


El tema de la originalidad es muy debatible; sin embargo, al ser un arquetipo una serie de cartas que siguen una misma temática implica que su modo de juego no se pueda modificar en esencia. Por ello, por más que desees, sin forzarlo, no podrás jugar un Ghostrick o Gladiator Beast de un modo distinto del cual fue diseñado sin por lo menos afectar su jugabilidad.


   


Es un hecho que puedes tratar de jugar combinando Arquetipos como en el caso por ejemplo del Ojama Harpie, que saca provecho de Harpie´s Hunting Ground para activar el efecto de Ojamaic; no obstante, un Harpie puro a nivel competitivo siempre será mejor debido a que es más consistente.  Si bien las cartas de un Arquetipo pueden usarse para sacar provecho de otras como en el caso de los Shaddoll y del ejemplo del Ojama Harpie si deseas jugar un arquetipo óptimamente deberás jugarlo bajo sus propias reglas.


3. Ready to Play, ready to win


Algunos Arquetipos vienen cargado de todo, y sin exagerar, para desempeñarse de la forma más óptima en el juego competitivo. El excesivo soporte que recibe un Arquetipo en su primera aparición en muchas oportunidades resulta más que suficiente para batir con el juego competitivo como en el caso del Nekroz, al cual no le bastó más que la expansión donde hicieron Debut para hacer más de un Top. El problema en sí radica en que al Deck se le da cartas para salir de toda situación, como evitar Destrucción, Target y demás de forma simple como en el caso de los Yosenju o Zefra que cuentan con sus propias Counter Traps para detener lo que sea.


No es un secreto y arquetipos como los Shaddoll, Satellerknight y Nekroz lo demuestran; no obstante, a lo largo del juego Decks como el Dino Rabbit y el Teledad, que es por muchos el Deck más poderoso de la historia del juego, han demostrado que puede ser competitivo más allá de lo arquetípico que pueda mostrarse el juego. Por ese motivo, no creemos que realmente los arquetipos lo sean todo en el juego como detallaremos en nuestras conclusiones a continuación.


Nuestras Conclusiones: ¿los arquetipos son buenas o malos para el juego?


Pues bien, un tema un tanto polémico pero del que no podemos dejar de hablar, y es que el tema siendo sinceros siempre ha estado en boca de todo duelista en algún momento de su carrera como jugador. Para nosotros el juego sí necesita arquetipos, de un modo u otro, para ser mejor. Esto es realmente sencillo de entender y se entiende sobretodo por las ventajas expuestas en un inicio.

Para dejarlo más en claro, déjennos ponerles un simple ejemplo:

Imagina que quieres introducirte en un nuevo TCG, y no sabes nada él. ¿Cómo introducirte en el juego o entender qué tipo de cartas que existen sin preguntar? Simple, agrupar cartas por sus semejanzas o lo que pueden reconocer.

Esto ocurre muy a menudo en los jugadores nuevos de Yu-Gi-Oh!, pues al desconocer del tema lo primero que hacen es enfocarse en lo que pueden reconocer o distinguen fácilmente, como las cartas de la serie original. Por ello, para alguien recién iniciado es más atractivo hacer un Deck temático de la primera generación o de Monstruos Marinos o de Criaturas de FUEGO. Usualmente las personas inician por medio de un arquetipo o Deck temático, pues les permite entender mejor cómo va el juego. Esto aplica para todo TCG como pasa con los nuevos Planewalkers (Jugadores de Magic)en Magic de Gatering quienes inician con un Deck de Bosque o Pantano.

Decir que el juego sería mejor sin arquetipos sería hasta un tanto egoísta, y si bien dijimos que las ventajas de los arquetipos ayudan a los recién iniciados es verdad que también funcionan del mismo modo para jugadores más avanzados.

Por más que se diga que algunos arquetipos vienen listos para ganar, algo que nunca han abarcado los arquetipos es el Sideck. El Sideck, quieran o no, siempre se compuesto por cartas que no le dan ventaja únicamente a un arquetipo en específico. Y eso sigue incluso hoy en día, pues el Sideck de muchos competidores Meta o no Meta está conformado por cartas antiguas como Dimensional Fissure o Macro Cosmos.

En conclusión, los arquetipos traen la ventaja de que facilitan la búsqueda de cartas tanto en Ygopro, Devpro o cualquier programa que uses. Asimismo en la vida real. También permite introducir más rápido a nuevos jugadores, pues éstos ya sabiendo las mecánicas básicas del juego podrán jugar de forma más sencilla con un Arquetipo. Esto se debe a que los Arquetipos guardan un patrón específico. La última ventaja de la que se habló es que permite mantener el enfoque en lo que se desea lograr, pues al usar un Arquetipo pensarás e idearás nuevas jugadas en base a lo que te permita el Arquetipo. Respecto a lo malo, debido a la constante introducción de arquetipos nuevos, KONAMI ya no saca soporte genérico como antes. La "originalidad" del jugador para idear nuevos Decks se ve parcialmente afectada, pues por más que quiera no va a poder cambiar del todo el modo de juego de un arquetipo. Por último, muchos de los nuevos Arquetipos está equipado de todo para la victoria.

Con esto concluiría la entrada de hoy, esperemos les guste y sea de ayuda nuestra opinión. En sí, sabemos que es un tema polémico, pero lo suficientemente importante como para NO dejarlo pasar. Es importante para nosotros que se genere un dialogo entre todos, pues la única forma a la que lleguemos a una conclusión clara sobre el tema es mediante el debate, ya que de no ser así lo único que estaríamos haciendo es dar nuestra opinión sobre los Arquetipos en base a nuestros gustos. Nosotros ya pusimos nuestro grano de arena dando inicio al tema.

¿Y tú qué crees? ¿Son buenos o no para el juego los arquetipos?

Tips que definen Duelos - ¿Cómo vencer al NEKROZ?


El 13 de Febrero salió el booster The Secret Forces causando un gran impacto en el meta. Entre las cartas que vienen, además de los increíbles Reprints, está un arquetipo sumamente consistente y poderoso que desde hace unos meses va haciendo de las suyas en oriente. Hablamos de nada mas y nada menos que el Nekroz, Deck que a pesar del poco tiempo que tiene en esta parte del mundo se ha mostrado como un temible rival en las mesas de diversos campeonatos. En la siguiente entrada entraremos en detalle sobre el Deck Nekroz, indagaremos en el Deck en sí y su modo de jugar para entrar en contexto, y propondremos 4 formas de combatir contra ellos.

¿Qué son los Nekroz?


Los Nekroz son un grupo de Monstruos Rituales que debutaron en el TCG en Febrero con la expansión The Secret Forces. Los Nekroz son monstruos que además de contar con una habilidad propia para usar en el campo también cuentan con otro efecto que se activa en la mano. Regularmente el efecto en la mano sirve para proteger otros Nekroz, Buscar otras Cartas del arquetipo o recuperar Nekroz del Cementerio. Por ello, en parte se los podría considerar como Hand Traps. Los Monstruos Nekroz tienen la particularidad que cada Monstruo Ritual Nekroz tiene una armadura basada en diversos monstruos que formaron parte del universo Duel Terminal.

¿Como juegan los Nekroz?


Los Nekroz por el mismo hecho de ser Rituales son Invocados por Magias Rituales, que en el caso de los Nekroz funcionan por igual para todos los del arquetipo. Además, pueden ser Desterradas del Cementerio junto a un Monstruo Nekroz para Buscar otra Spell Ritual Nekroz solo en caso no tengas Monstruos en campo. Ello evita el inconveniente de contar con una Magia Ritual por cada Monstruo Ritual con el que contemos como si es necesario con otros Decks que usan este tipo de Monstruos en general.


Su Magia Ritual principal es la Nekroz Kaleidomirror, que funciona igual que otra Magia Ritual con la gran diferencia que te permite invocar cuantos Monstruos Nekroz sean posibles a la vez, y que además te permite enviar Monstruos del Extra Deck para este cometido. De este modo, y debido a que el Nekroz no depende tanto del Extra Deck, la baraja puede darse el lujo de llevar Synchros de alto Nivel para aprovechar esta exclusividad del Nekroz Kaleidomirror.



Asimismo, su forma de invocación es mas versátil y eficiente que la de otro Deck Ritual,  pues cuentan con Nekroz Exomirror, una Spell Ritual que permite, además de invocar a los Nekroz tributando Monstruos del campo o mano, invocar Nekroz Desterrando Monstruos del arquetipo del Cementerio.


      

Respecto a los Monstruos Nekroz, estos cuentan con efectos muy diversos que pueden ser usados de forma ofensiva y defensiva. Entre estos efectos se encuentran la Negacion de Efectos, Reducción de ATK, Desterrar y Destruir cartas entre otras cosas. Como se menciono antes, cada Nekroz Ritual cuenta con 2 Efectos distintos, uno que aplica en el campo y otra en la mano. Los efectos que son usados desde la mano usualmente sirven para evitar la destrucción, Target o para Buscar o Añadir otros Nekroz. Por este motivo y muchos más es que la Baraja es tan competitiva. La opción de poder buscar casi cualquier carta del Deck le da un dinamismo impresionante que sumado al hecho que los Nekroz tienen diversas formas de protegerse entre sí convierte al Mazo Nekroz en uno increíblemente sólido con diversas rutas para romper cualquier obstáculo.


Cómo Vencer al Deck Nekroz


Ahora teniendo un poco más claro cómo funcionan los Nekroz, queda detallar el modo de vencerlos. A continuación mostrare 4 formas de lidiar contra el Mazo Ritual de moda.

1) Imposibilitar que Busque


    

Mistake es una Trampa Continua con un efecto muy simple pero efectivo contra el Nekroz: Ningún jugador puede Añadir cartas del Deck a la mano o del Cemeterio. Teniendo en cuenta que el Nekroz busca constantemente por el efecto de sus Monstruos y de sus Magias Rituales, aun si el oponente abriera con una mano que le permitiera convocar al Nekroz más fuerte de su Deck, si lo destruimos no tendrá formas de recuperarse.

Thunder King Rai-oh es un Mistake pero en versión Monstruo. Sin duda es una gran alternativa contra los Nekroz sobretodo si es que no cuentas con mucho presupuesto, pues hay Común. El rey del Trueno imposibilita a ambos jugadores Buscar cartas del Mazo. Además, tiene 1900 de ATK, que esta muy por encima de Manju of the Thosand Hands quien prácticamente es el único Monstruo en el Deck que puede ser Invocado Normalmente.

Shared Ride funciona similar a Maxx "C" solo que en lugar de Robar una carta por cada Monstruo que Invoque Especialmente el Oponente lo hace por cada Carta que añade. Lo bueno de este hechizo es que es una Quick Spell y que debido a que nos encontramos en un formato que Busca bastante del  Deck, por lo menos a nivel competitivo,podría funcionar como Staple, pues suple el rol de un Maxx C.

2) Imposibilitar las invocaciones especiales



Vanity's Emptiness es actualmente una Staple a nivel competitivo, pues puede trabar el Meta actual. Los Decks meta actuales dependen súbitamente de hacer Invocaciones Especiales y de hacer OTK con ellos generalmente. El Nekroz no es una excepción. Sin sus Rituales lo único que tiene el Deck son sus buscadores que tienen 1400 de ATK.

3) Imposibilitar Desterrar cartas


   

Kycoo the Ghost Destroyer impide usar el efecto de varios Nekroz y sobretodo de las Mágicas Rituales del Arquetipo, porque para Buscar otra del Deck es necesario Desterrar Cartas del Cementerio. Considerando que Kycoo cuando inflige Daño de Batalla puedes Desterrar hasta 2 cartas del oponente, es una alternativa bastante a considerar, sobretodo si usas Spellcasters. Además, sus 1800 de ATK juegan a nuestro favor.

Imperial Iron Wall impide Desterar cartas del juego, tal cual. Siendo una Trampa es buena llevarla en caso se inicié primero, pues en la Standy Phase del oponente podrás activarla o cuando veas que sea necesario.

4) Imposibilitar el uso de Magias

  

Spell Canceller: su nombre casi habla por sí mismo. Spell Canceller niega e impide la activación de Magias mientras esté Face-Up en el campo. Los 1800 de ATK que tiene superar por mucho a los de Maju of the Thonsand Hands así que estará libre de ser destruido por un buen tiempo. Cabe decir que sin Magias para activar, el Nekroz no puede invocar ningún Nekroz Ritual.

Anti-Spell Fragance no niega el efecto de las Magicas, pero si hace que usarlas sea un dolor de cabeza. Mientras esta trampa esté activada, ninguna Magia puede activarse a menos que haya sido Set primero y recién al siguiente turno. Vuelve mucho más lento al Nekroz, lo suficiente como para obtener la partida.

Con esto culmina la entrada de hoy, espero les haya sido de ayuda. Perdón por no haber actualizado el blog desde hace un mes, pero con el Facebook y demás cuentas con los que ahora contamos es un poco mantener todo al día. Será motivo para retomar la actividad del blog como se debe.