Mostrando las entradas con la etiqueta Análisis & Decklist. Mostrar todas las entradas

Análisis y Decklist - Deck Wind-Up (Julio 2014) TCG


Debido a su impacto en el juego profesional, el Deck Wind-Up sufrió limitaciones y prohibiciones en las listas posteriores a su aparición. Es por eso que la Baraja ya no se juega como antes, ahora ya no se basa en Loops interminables propensos a hacer OTK, sino en jugadas más sólidas que se amoldan a la situación debido a sus consistentes monstruos. Su modo de juego es más pasivo, pero ello no le quita la eficacia. En la siguiente entrada, hablaré del Deck Wind-Up en sí. Primero, analizaré el Deck, luego, hablaré de cómo funciona, sus combos, cartas que pueden ser de utilidad para el Mazo y por último lo BUENO y lo MALO del Deck acompañado de un vídeo demostración que hice de la Baraja.

Sobre el Deck en sí


Lamentablemente, el Wind-Up ya no es meta, debido a tantas prohibiciones y limitaciones que ha sufrido. En primer lugar, el motor del Deck: Wind-Up Magician fue limitada hace ya varios formatos, porque su efecto podía traer otra copia de sí misma, cuando el efecto de otro Wind-Up era activado. Esto permitía hacer Loops interminables y combos fulminantes casi gratis. Pero eso ya acabó. El Wind-Up es un Mazo Combo en sí del estilo Agroo (basado en estrategias ofensivas con elementos de control) por lo que ahora juega de forma más pasiva, pero inteligente. Lo principal de la baraja son los Combos que tiene, para lo cual se necesita usar sus monstruos en conjunto. Por parte de sus monstruos la baraja se torna ofensiva. Y por parte de sus Trampas, defensiva; son éstas las que frenan al oponente y le hace gastar recursos. La baraja cuenta con varias formas de reciclar jugadas de modo tal que es muy difícil que se quedé sin recurso. Ello hace tan versátil el mazo.



(Clic en la imagen para verla en resolución completa)


Carta principal: Wind-Up Magician y Wind-Up Shark



Comencemos con el motor de la baraja:

Si se activa el efecto de un monstruo "Wind-Up", excepto "Wind-Up Magician": puedes Invocar de Modo Especial desde tu Deck, 1 monstruo "Wind-Up" de Nivel 4 o menor en Posición de Defensa boca arriba. Este efecto solo puede ser utilizado una vez mientras esta carta esté boca arriba en el campo.

Esta Maga será quién inicie los combos en todo momento, por lo que en la mayoría de oportunidades será indispensable tenerla en mano o en campo. Su efecto trae otro Wind-Up del Deck al campo cuando el efecto de un Wind-Up es activado. Gracias a su efecto, es el Monstruo que abrirá la posibilidad a iniciar cualquier jugada con Xyz. Es el que le da tanta versatilidad al Mazo, pues los monstruos que llama vienen con efecto, lo cual te permite hacer más jugadas.

Y quien da solidez a los combos:

Cuando un monstruo "Wind-Up" es Invocado de Modo Normal o Especial en tu lado del campo: puedes Invocar de Modo Especial esta carta de tu mano. Una vez por turno: puedes activar uno de los siguientes efectos. ● Incrementa el Nivel de esta carta en 1, hasta la End Phase. ● Reduce el Nivel de esta carta en 1, hasta la End Phase.

Siendo el único Wind-Up que puede usar su efecto más de una vez mientras esté Face-Up, el Tiburón de Cuerda es quien da la solidez necesaria al Mazo, pues su efecto no se limita en ningún sentido. Ello puedes aprovecharlo para buscar constantemente con Wind-Up Factory, la cual, una vez por turno, te permite buscar un Wind-Up del Deck a la mano cuando se activa el efecto de un Wind-Up. Como su efecto de invocarse cuando un Wind-Up es convocado se activa desde la mano, la Maga de Cuerda activará su efecto antes de que el Tiburón llegue al campo, por lo que su efecto de moldear su nivel lo podrás aplicar en base al nuevo monstruo que llame la Maga.

Boos Monster: Cualquier XYZ de Rango 4


     

Algo fijo es que los Monstruos de la baraja sirven solo para iniciar jugadas grandes y de por sí no son quienes ganan los partidos, sino los Xyz que invocas gracias a ellos. Es por esto que podríamos decir que las verdaderas estrellas aquí son los Xyz de Rango 4, pero sobretodo los 3 de la imagen, pues son los que invocarás con mayor frecuencia. Entre otro que usarás bastante está Ghostrick Alucard, que también es uno de los mejores Xyz que la baraja puede convocar.

¿Cómo funciona el Deck Wind-Up?



La baraja juega de forma más pasiva, a diferencia de cuando era meta, y con mayor control de sus propias jugadas. Sus monstruos funcionan de forma conjunta, por lo que es necesario tener más de uno en mano, lo cual se logra fácilmente gracias a su su Spell Buscador Wind-Up Factory. La baraja necesita de los recursos necesarios para poder ganar ventaja en campo, pues sus monstruos no son independientes a excepción de Wind-Up Rabbit. A su vez, también deberá armarse de recursos para frenar al oponente mientras tanto. Teniendo en cuenta esto, el Wind-Up ahora es más que nada un Deck de contraataque que se vale mucho de sus Trampas y de cartas como Messenger of Peace, que mantienen a ralla al contrincante lo suficiente hasta que tengas lo necesario para que termines con él el turno siguiente. El Deck sigue y seguirá teniendo Combos increíbles, a pesar que los efectos de sus monstruos solo se pueden activar una vez mientras estos se encuentre boca arriba. Pero, claro, no como antes.




Combos del Deck Wind-Up


Ahora, viene lo principal de la baraja: sus combos. Algunos de ellos son un poco complejos, pues son varios pasos a seguir, pero nada que un poco de práctica no solucione. Sus combos pueden hacer incontables números de invocaciones Especiales por turno por lo que el oponente tendrá que pensar muy detenidamente cómo frenar tus jugadas.

Combo 1: Wind-Up Magician + Wind-Up Shark


   

Este es posiblemente el combo más conocido del Deck, y no es por poco el mejor. Consiste en invocar Normalmente o Especialmente a Wind-Up Magician y activar el Efecto de Wind-Up Shark desde la mano. Como el Tiburón activo efecto, la Maga buscará un Wind-Up, el cual sería Wind-Up Rat, quien vendría en Defensa. Sobreponemos a Shark y Magician e invocamos a Photon Papilloperative. Luego, aplicamos efecto del Papilloperative sobre Wind-Up Rat para cambiarlo a modo de Ataque Desacoplando a Wind-Up Shark. Ahora, con el efecto de la Rata de Cuerda, revivimos al  Tiburón que hicimos Detach con Photon Papilloperative y cambiamos el Nivel de Shark a Level 3 para sobreponerlo junto a Wind-Up Rat para dejar en campo a Photon Papilloperative y cualquier Xyz de Rango 3 que deseemos.

Combo 1.5: Wind-Up Magician + Wind-Up Shark x2


      

Esta jugada sigue el mismo patrón que el Combo 1, hasta que invocas a Photon Papilloperative. Con el Xyz cambiamos a Ataque a Wind-Up Rat, pero esta vez haciendo Detach a Wind-Up Magician. Con Wind-Up Rat, revivimos a Wind-Up Magician. Cuando llega al campo Invocamos Especialmente al segundo Wind-Up Shark que tenemos en la mano. Ello activará el efecto de la Maga y podremos llamar otro Wind-Up. Traemos a Wind-Up Warrior y por su efecto le subimos un Level a Wind-Up Rat para que pase a Nivel 4.

Esto nos deja en campo a Photon Papilloperative + Wind-Up Magician + Wind-Up Shark + Wind-Up Rat (LV. 4) y Wind-Up Warrior en campo. Con esto podemos dejar 3 Xyz de Rango 4 ese turno.

Combo 2: Wind-Up Rabbit + Wind-Up Rat

   
   

Esta jugada ayuda a mantener ventaja de campo y ganar tiempo. Para ello, necesitas a Wind-Up Rabbit en campo y a Wind-Up Rat en mano o campo en Ataque. Con Wind-Up Rat revivimos otro Wind-Up de Nivel 3 o Wind-Up Shark. Ahora, con el efecto del Conejo De CuerdaDesterramos a Wind-Up Rat y sobreponemos el Monstruo que trajo la Rata de Cuerda con el Conejo e invocamos cualquier Xyz de Rango 3, como Wind-Up Zenmaines. Wind-Up Rat volverá en tu siguiente Standby Phase así que podrás convocar otro Xyz ese turno.

Combo 3: Wind-Up Rat + Wind-Up Warrior


   

Esta jugada es la que hace esta baraja tan versátil. Para esto es necesario tener a Wind-Up Warrior en el Cementerio, pues lo que vamos a hacer es revivirlo con Wind-Up Rat. Una vez hayamos hecho esto, le subimos un Nivel a Wind-Up Rat con el efecto de Wind-Up Warrior y así tenemos acceso a un Xyz de Rango 4. Mientras tengamos a la Rata y al Warrior en el cementerio esta posibilidad siempre estará abierta.

Combo 4: Wind-Up Rabbit + Messenger of Peace/ Wind-Up Factory


      

Esta jugada sirve para llenarse de recursos. Con Messenger of Peace, podemos parar 100 LP (casi nada) para que Monstruos de ATK con 1500 de ATK o más no puedan atacar. Wind-Up Rabbit es lo más cercano a ese limite, pues tiene 1400 de ATK, lo cual lo convertirá en nuestra mejor ofensiva mientras esté Boca Arriba este Spell. Con el Conejo y Wind-Up Factory, podremos buscar muy fácilmente los Wind-Up que necesitemos cada turno, pues Wind-Up Rabbit se podrá proteger con su efecto de cualquier carta del oponente y adicionalmente buscarás por la Fabrica de Cuerda. Si contamos con ambos Spells activados mucho mejor.

Combo 5: Diamond Dire Wolf + Wind-Up Rabbit


   

Con estos dos monstruos en campo, podremos destruir gratis cualquier carta del campo del oponente. Diamond Dire Wolf nos pide como costo, Targetear a un Beast, Beast-Warrior o Winged Beast junto a otra carta del oponente para destruir ambos objetivos. Así que seleccionamos a Wind-Up Rabbit y otra carta del oponente. Ahora, encadenamos el efecto de Wind-Up Rabbit, y solo destruirá la carta del oponente, pues para cuando se resuelva el efecto de Dire Wolf el Conejo estará Desterrado para volver en la siguiente Standby Phase gracias a su efecto.

Cartas de soporte dentro del Decklist


    
      

Mind Crush es una trampa que te permite declarar el nombre de una carta, y si el oponente la tiene en su mano, deberá descartar todas las copias de la misma que posea. Esta trampa ayuda muchísimo este formato, pues ayuda a frenar barajas meta que tienen la facilidad de llamar cartas, cuando que deseen. D este modo previenes sus jugadas, en lugar de defenderte de ellas. Es una muy buena forma de frenar al oponente en general además.

Needle Celling es una trampa con un efecto similar al de Torrential Tribute, solo que no destruye monstruos Sets y para activarse requiere que haya 4 monstruos o más en campo. La ventaja de esto es que Wind-Up Rabbit prácticamente no se ve afectada por esta carta, ya que puede librarse del daño Desterrandose por su efecto. El factor sorpresa en este caso en particular es bastante destacable, pues las personas no esperan ver esta Trampa en cualquier baraja o mucho menos esperan un "segundo Torrential Tribute". Además, a diferencia de Tributo Torrencial, Needle Celling puedes activarla cuando desees siempre y cuando haya 4 o más monstruos en campo.

Pot of Dichotomy todos los Monstruos Wind-Up son de diferente Tipo y considerando que su estilo de juego es pasivo la limitación de esta Spell de no poder atacar el turno que la usas es algo menor. En la baraja sin lugar a dudas Pot of Dichotomy es una de las mejores cartas de soporte porque te ayuda a llenarte de recursos y a reciclar jugadas. Para el formato actual, robar 2 cartas es bastante bueno y mucho más cuando te resulta prácticamente gratis. Asimismo, todos los Xyz o en su mayoría son de Tipos diferentes así que muy rara vez tendrás esta carta muerta en tu mano. Si no conocen su efecto es el siguiente:

Al comienzo de tu Main Phase 1: selecciona 3 monstruos con Tipos diferentes en tu Cementerio; baraja los 3 al Deck, y después roba 2 cartas. El turno en que activas esta carta no puedes llevar a cabo tu Battle Phase.


Lo BUENO del Deck Wind-Up


  • CONSISTENCIA: el Deck Wind-Up es muy consistente por el Combo de Wind-Up Factory con Wind-Up Rabbit. Mucho mejor que tener una Spell que te busque un Monstruo es una que te permite llamar uno una vez por turno. Esto hace que el Wind-Up pueda contar con lo que necesite en casi cualquier momento, y es por ello que usa tan pocos monstruos; son fáciles de buscar. Asimismo, Wind-Up Shark le da solidez a las jugadas, porque su efecto es muy versátil. En general el efecto de los Wind-Up te permiten cambiar sus Niveles lo cual te brinda infinidad de posibilidades.
  • SOPORTA DUELOS LARGOS: la baraja tiene muchos recursos como para aguantar duelos largos gracias a Wind-Up Rabbit. Tu oponente podrá gastar cuantas cartas desee en tratar de destruirlo, pero el Conejo siempre podrá Desterrarse para salvarse, y si es destruido podrás revivirlo con Wind-Up Rat. Por si los combos principales con Wind-Up Magician y Wind-Up Shark no funcionan, siempre tendrás a Wind-Up Rat que te dará nuevas vías para seguir con el duelo.
  • IMPACTO: por haber sido Meta, muchos de los oponentes con los que te encuentres cometerán muchos Missplays, pues de por sí les impacta jugar contra un Wind-Up al parecer. Si bien la baraja ya no es como en el 2012, muchos se han quedado con la idea de que es un Deck que en cualquier momento puede hacer un OTK, lo cual ya no necesariamente es así. Esto es favorable para nosotros, ya que el oponente jugará como para lidiar contra un Deck OTK, mientras que nosotros no jugaremos de ese modo así que estará jugando para afrontar algo que no haremos.  

Lo MALO del Deck Wind-Up


  • MUY SIDECKEABLE: posiblemente éste es el único aspecto negativo de la baraja. Como mencioné antes, todos los Wind-Up son de Tipo diferente así que un Rivarlry of the Warlords te puede resultar muy, pero muy molesto. Por otro lado, está el hecho que necesita mucho campo para hacer sus jugadas, lo cual muy fácilmente un Kaiser Colloseum puede imposibilitar.
  • MONSTRUOS DÉBILES: si bien el Deck Synchron juega de forma similar al basarse solo en Monstruos pequeños, los Monstruos que dejan en campo son más "independientes". Por ejemplo, si quiere dejar algo problemático en campo puede convocar un Ally of Justice Catastor, un Stardust Dragon o aun peor un Shooting Quasar Dragon. En cambio, el Wind-Up no tiene Monstruos de ese tipo. Y aun peor, sus Monstruos por sí solos no hacen mucho a diferencia de los de un Deck Bujin por ejemplo, pues sus criaturas son más independientes gracias al elevado ATK que poseen. El problema del bajo ATK aplica también a los XYZ, por ello es que lleva doble Number 101: Silent Honor Ark.


Deck Wind-Up (Decklist / Julio - Setiembre 2014)

La baraja como mencioné, no es OTK, así que el contenido no tiene como objetivo lograr eso. Claro que ello es una decisión personal, pues creo que esta versión se adaptaría mejor al formato actual y podría luchar a la par contra barajas como el H.A.T. Pero nunca está demás recordar que esta es solo una muestra de lo que YO consideró lo mejor para la Baraja. Ustedes pueden hacer los cambios que crean más oportunos con la lista que dejaré abajo.

DECKLIST: 


MONSTERS (14):
  • Thunder King Rai-Oh!
  • Wind-Up Shark x3
  • Wind-Up Warrior
  • Wind-Up Magician
  • Wind-Up Rabbit x3
  • Wind-Up Rat x3
  • Cardcar D x2
SPELLS (14):
  • Upstart Goblin x3
  • Pot of Dichotomy x2
  • Mystical Space Typhoon x3
  • Book of Moon
  • Messenger of Peace x2
  • Wind-Up Factory x3
TRAMPAS (15):
  • Mind Crush x2
  • Needle Celling
  • Torrential Tribute
  • Trap Stun
  • Dimensional Prison x2
  • Compulsory Evacuation Device
  • Fiendish Chain x3
  • Solemn Warning
EXTRA DECK (15):
  • Wind-UP Arsenal Zenmaioh
  • Tiras, Keeper of Genesis
  • Number 61: Volcasaurus
  • Number 103: Ragnazero
  • Photon Papilloperative
  • Number 50: Blackship of Corn
  • Number 101: Silent Honor ARK x2
  • Diamond Dire Wolf
  • Steelswarm Roach
  • Abyss Dweller
  • Ghostrick Alucard
  • Leviair the Sea Dragon
  • M-X Saber Invoker
  • Wind-Up Zenmaines

VIDEO DEMOSTRACIÓN DEL DECK WIND-UP:



Este video que he subido a mi canal de Youtube muestra cómo es el desempeño de la Baraja. En el video podrán ver de forma gráfica cómo funcionan realmente los combos, que a decir verdad son un poco complicados de explicar al momento de redactarlos debido a su complejidad. Como todo video que subo a mi cuenta, muestro varios duelos acompañado de la lista de cartas que componen la baraja, la cual es la misma que la que puse en esta entrada.

Para terminar con la entrada, como siempre suelo hacer, quisiera dejarles una lista de cartas que podrían incluir en su versión del Deck. Son cartas que podrían probar y que he visto que otros duelistas incluyeron en su versión del Deck. Aquí les dejo una lista de cartas que utilice pero que al final decidí no incluir que podrían resultarles interesantes.
  1. Maxx "C"
  2. Effect Veiler
  3. Tour Guide from the Underworld
  4. Mathematican
  5. Fire Formation Tenki + Brotherhood of the Fire Fist - Bear
  6. Stoic Challenge
  7. Compulsory Escape Device
  8. Vanity Emptiness
  9. Number 17: Leviathan Dragon
  10. Number 30: Acid Golem of Destruction
  11. Number 82: Heartlandraco
  12. Gagaga Cowboy
  13. Gaia Dragon, the Thunder Charger
Con esto termina esta gran entrada sobre esta baraja. Espero les haya gustado, y si tienen alguna consulta sobre la misma, no duden en hacer sus preguntas. Dejen sus comentarios si así lo desean. Hasta una siguiente entrada.

Análisis y Decklist - Deck Vampire (Julio 2014) TCG


"Vampire" es un arquetipo que existía hace años, pero tenían tan poca relevancia que con suerte se lo podía considerar como tal. El Booster Shadow Specters, introdujo toda una nueva generación de Vampiros recargados con una estrategia Xyz desligando a los Zombies de su tan conocida época Synchro. Pero, por más esfuerzos de KONAMI por querer crear un arquetipo popular, éste no tuvo buena aceptación más allá de su salida. Sin embargo, algunas exclusivas para TCG cambiarían el arquetipo para mejor, pues aportaban precisamente con las debilidades principales del Mazo. En la siguiente entrada, hablaré del Deck Vampire. Primero, analizaré el Deck, luego, hablaré de cómo funciona, sus combos, cartas que pueden ser de utilidad para el mazo y por último lo BUENO y lo MALO del Deck acompañado de un vídeo demostración que hice de la Baraja.

Sobre el Deck en sí


La baraja Vampire se basa en Monstruos Zombie DARK de Nivel 5, los cuales utiliza para hacer Xyz, pero únicamente Xyz DARK, por lo que estará demás llevar Tiras, Keeper of Genesis u otro Xyz de ese rango, ya que no podrás convocarlo. El Deck, en primer lugar, debido a las restricciones de alguno de sus Monstruos, no es para hacer OTK, sino para jugar con paciencia e inteligente; no es turbo. Por ejemplo, Shadow Vampire cuando es Invocado Normalmente, trae un Vampire del Deck al Campo Especialmente y Crimson Knight Vampire Bram puede revivir un Monstruo del oponente en tu campo, pero ese turno solo ese Monstruo podrá atacar. El Deck no tiene muchos combos en sí, precisamente porque su objetivo no es terminar el juego rápido. El Mazo juega acorde a la situación y tiene como atributo hacerle gastar muchos recursos al oponente gracias a su campo, los efectos de los Vampire (envíar cartas del Mazo al cementerio como Vampire Lord) y obviamente a la gran cantidad de Trampas que usa, las cuales te dan tiempo para llenarte de recursos.  



(Clic en la imagen para verla en resolución completa)


Carta principal: Vampire Sorcerer


Su efecto le da consistencia al Mazo por dónde se lo mire:

Si esta carta es mandada al Cementerio por una carta de tu adversario (incluyendo por batalla o por efecto de carta): puedes añadir a tu mano, desde tu Deck, 1 monstruo "Vampiro" de OSCURIDAD, o 1 Carta Mágica/de Trampa "Vampiro". Puedes desterrar esta carta en tu Cementerio; puedes Invocar de Modo Normal 1 monstruo "Vampiro" de OSCURIDAD este turno sin Sacrificar.

Como buscador, lo tiene todo, porque busca tanto Monstruos como Hechizos y Trampas. Es de nivel 4, lo cual te permite llevar Xyz de Rango 4 haciendo mucho más versátil al Mazo, pues no es novedad para nadie el que los mejores Xyz son los de Rango 4. Y sobre todo, su último efecto, al Desterrarlo, puedes invocar un Vampiro sin usar Tributo, sin importar su nivel. Los Monstruos "grandes" con esto ya no son problema.

Boos Monster: Vampire Duke


No dudo en ello por ningún momento. Vampire Duke es el mejor monstruo que tiene el Mazo y por lo tanto el que más vas a usar. Ni siquiera su Xyz principal es tan bueno como este Monstruo. Primero, su efecto te permite revivir un Vampiro del Cementerio cuando es invocado Normalmente y, segundo, cuando es Convocado de forma Especial, declaras un Monstruo o Hechizo o Trampa, y el oponente deberá enviar al cementerio una Carta del tipo que hayas declarado así como lo hace Vampire Lord cuando inflige daño de batalla.

No tiene ningún tipo de restricción en cuanto a "atacar" a diferencia de otros Monstruos del Arquetipo, lo cual lo convierte inmediatamente en el Mejor Golpeador de la Baraja. Su efecto de enviar Cartas al Cementerio combina perfecto con el campo Vampire Kingdom, pues cada vez que ello ocurre, destruye una carta en el campo y envía un Vampire al Cementerio. Con 3 Books of Life, Shadow Vampire y demás formas de invocar a esta Criatura Especialmente, abusar del efecto de destruir del campo será de lo más normal.

¿Cómo funciona el Deck Vampire?



La baraja Vampiro funciona gracias al Arquetipo del mismo nombre, el cual se caracteriza por enviar cartas entre Monstruos, Hechizos y Trampas de la baraja del oponente al Cementerio y sacar ventaja de ello. Su mecánica de juego se basa mucho en aprovechar el Cementerio, tanto del tuyo como del Oponente, pues la mayoría de jugadas requiere usar Cartas de allí. Como se mencionó, éste no es un Deck fulminante o de combos prehechos y devastadores como lo fue el Wind-Up en un inicio, sino uno que opera de forma sencilla y pasiva basada más en el contraataque. La baraja se enfoca en llenarse de recursos gracias a Vampire Sorcerer y de gastar los recursos del oponente con el Campo Vampire Kingdom, destruyendo así su retaguardia o cualquier Criatura que posea.

El fin de todo esto es tener el campo libre para atacar tranquilo y tener siempre superioridad de Campo, lo cual es fácil lograr considerando que cartas como Mezuki, Vampire Sorcerer, Goblin Zombie, al ser enviados al Cementerio te hacen un +1 prácticamente. Si bien esos Monstruos cuentan con poco ATK, si el oponente los deja en campo a su disposición, puedes reducirle los LP sin problema, por lo que tendrá que verse forzado a destruir tus Criaturas gastando su retaguardia a pesar que tú no pierdes mucho cuando destruyen a tus Monstruos.

Vampire Kingdom


Además de destruir una carta cada vez que una carta es envida de la Baraja al Cementerio, durante el Calculo de Daño tus Zombies ganan 500 de ATK, ello vuelve cualquier Zombie en un Golpeador decente. Esta carta, también, puede tomar desprevenido al oponente y romperle algo gratis, ya que no pide que la carta que es enviada al cementerio deba ir producto del efecto de una carta tuya. Es decir, si tu oponente envía al cementerio algo con Lavalval Chain, podrás destruir una carta que posea, igual se aplica contra los Lightsworm y Herladic.





Combos del Deck Vampire


La baraja no cuenta con combos, pero sí con situaciones en las que combinar un par de cartas específicas te pueden favorecer bastante, controlando y destruyendo cartas del campo del oponente. A continuación expondré 5 de estas situaciones y les explicaré lo oportunas que puede resultar ejecutarlas en un duelo ordinario.

Combo 1: Vampire Duke + Book of Life


   

Para este combo es necesario declarar Monstruo con el efecto de Vampire Duke para luego Desterrarlo con Boof of Life. Este combo en particular no lo usarás mucho; sin embargo, si se presenta la oportunidad no es para nada malo. Más que nada depende contra qué Deck te enfrentes, porque en la mayoría de oportunidades es mejor quitarle las Trampas al oponente que sus Monstruos. Esta jugada sirve contra Decks como el Machina Gadget y el Dark World, porque tienen Monstruos claves que les favorece tener en el cementerio los caules puedes Desterrar fácilmente con Book of Life.

Combo 2: Vampire Duke + Vampire Duke


   

Cuando Vampire Duke es invocado Normalmente, puedes revivir un Vampire del Cementerio. Como el otro Monstruo que traeríamos vendría Especialmente, si la criatura que revivamos es otro Vampire Duke, éste aplicará su efecto de enviar una carta del oponente al cementerio. Incluso puedes Tributar un Vampire Duke para invocar otro y así revivir el que usaste como Tributo. Si tienes Vampire Kingdom mucho mejor, así de paso también romperás el campo del adversario.

Combo 3: Vampire Sorcerer + Call of the Haunted


   

Todo Deck cae en la posibilidad de tener una mala mano, y es que este combo te ayuda contra ello. Supongamos que no tienes nada en mano y solo cuentas con estas dos cartas. Vampire Sorcerer aplica efecto cuando es enviado al cementerio por una carta del oponente, por lo cual, si lo estrellas contra una de sus criaturas buscará una carta Vampiro a pesar de que quien ataco fuiste tú. Luego de ello, revives al Hechicero Vampiro con Call of the Haunted y lo estrellas nuevamente, llenándote así de los recursos necesarios para contraatacar el siguiente turno.

Combo 4: Goblin Zombie + Vampire Takeover


   

Goblin Zombie cuando inflige daño envía la carta del Tope del Mazo del oponente al cementerio, por lo que funciona en conjunto con Vampire Kingdom. Ahora, Vampire Takeover trae directamente del Deck un Vampire Kingdom y lo pone directamente en tu zona de Hechizos de Campo si todos los monstruos que controles son Zombies, y adicional a ello te permite revivir un Vampiro. Como es una Trampa, puedes activarla en el turno del oponente para sorprenderlo. Teniendo en cuenta que el campo le va a aumentar 500 de ATK durante el calculo de daño a Goblin Zombie, puedes sorprender al oponente con esta trampa de modo tal que estrelle a uno de sus monstruos con Goblin Zombie. Como causarías y el Campo estaría boca arriba, el Goblin enviaría el Tope del Deck del contrincante al cementerio y destruirías una carta por efecto de El Reino Vampiro. Le harías de este modo un -2 al oponente.

Combo 5: Shadow Vampire + Vampire Duke + Crimson Knight Vampire Bram


      

Shadow Vampire al ser invocado Normalmente te permite Convocar Especialmente desde la Baraja un Vampire, mas este turno solo este Monstruo podrá atacar. Con su efecto, llamamos a Vampire Duke y como vino Especialmente aplicará efecto, así que Declaramos Monstruo. Después de ello, invocamos a Crimson Knight Vampire Bram y revivimos con su efecto al Monstruo que envió el oponente al Cementerio. Este combo debe ser usado con cuidado, porque puede resultar en tu contra, pero si, por ejemplo, el oponente está en la posibilidad de enviar Monstruos como Archlord Krystia es una buena opción.

Cartas de soporte dentro del Decklist


      

Vampire Vamp es el más reciente monstruo que se añadió al arquetipo y no es para menos uno de los mejores Monstruos de la Baraja, mas con uno basta, porque de no contar con las cartas necesarias para invocarlo se convierte en una carta muerta. Su efecto te permite, cada vez que un Vampiro (incluyendose) es invocado Normalmente, Seleccionar un monstruo del adversario con ATK mayor al de Vampire Vamp y equiparlo. Cuando hace esto, gana el ATK del monstruo que equipa por lo cual a lo mínimo que puede llegar es a 4100 de ATK. Y mejor aún, si es destruido cuando posee una criatura equipada, se convoca especialmente del Cementerio. De este modo es muy fácil volver a usar su efecto al siguiente turno. A diferencia de Number 101: Silent Honor ARK, con Vampire Vamp no importa la posición en la que esté el monstruo objetivo ni si vino Special o Normal.

Book of Life es una carta "Revividora" estándar en toda Baraja Zombie. Tiene la gran ventaja de que puede Desterrar un Monstruo del oponente al usarse. Recordar que el cementerio para muchos Decks como el Synchron, Machina Gadgets e incluso Bujin es indispensable, así que tener una carta que nos hace un +1 al "costo" de hacerle un -1 al oponente es algo simplemente excelente. Stardust Dragon o su versión Modo de asalto nunca volverán a ser problema con esto.

Call of the Haunted es otra trampa genérica para revivir Monstruos que particularmente en esta baraja da mucha ventaja, ya que puedes utilizarla en el turno del oponente y renacer a Vampire Duke, junto a Vampire Kingdom, para destruir una carta del adversario. Que sea una trampa le da ese grado de sorpresa que tanto aporta a la Baraja.


Lo BUENO del Deck Vampire



  • CONSISTENCIA: la baraja tiene la suerte de contar con varias cartas que le permiten llenarse de los recursos necesarios para llevar la ventaja. Tiene buscadores que buscan otras cartas buscadoras, por lo que no es indispensable como otras barajas que lleve Pot of Duality u otras cartas para acelerar.

  • FACTOR SORPRESA: tu oponente en varias oportunidades cometerá Missplays debido a que no conoce bien el efecto de tus cartas, ya que no es un arquetipo tan popular a pesar de ser Zombies. La mayor sorpresa se dan con el campo, pues verás que será muy usual que ellos mismos se hagan -1 al enviar cartas al cementerio para hacer sus jugadas.
  • SOPORTE: por ser Tipo Zombie, los Vampiros cuentan con un sinnúmero de excelentes cartas de soporte, como Boof of Life, Mezuki, etc. Estos elementos hacen que la baraja no se limite a la estrategia que proporciona el arquetipo, lo cual hace que jugar jugarla sea más dinámico y pueda realizar mayores jugadas. Por ello, el Deck puede lidiar con normalidad duelos largos.

Lo MALO del Deck Vampire


  • DEPENDIENTE: como expliqué antes, la baraja usa mucho el cementerio, por lo que si juegas contra un Deck que lleve Macrocosmo u alguna otra carta similar te será muy difícil sobrellevar el duelo. Asimismo, hay oportunidades en las que puede tornarse muy dependiente de Vampire Knigdom, pues a veces enviar cartas del oponente al cementerio no basta para frenar lo que ya tiene en el campo.
  • LENTO: una cosa es jugar con paciencia, como el H.A.T, y otra es que la misma Baraja te impida hacer jugadas. Tal es el caso de Shadow Vampire y Crimson Knight Vampire Bram y el hecho que no puedas invocar Xyz de otro Atributo que no sea DARK. La baraja se limita mucho a sí misma, y eso es algo que no puede solucionarse así de fácil.
  • PUEDE ESTANCARSE: si bien tienes varias opciones para invocar tus Vampire, ello no quita el hecho que en realidad, y que es necesario para el Deck, llevas 6 Monstruos de Tributo, lo cual puede resultar muy pesado si no tienes las cartas indicadas para invocarlos. Puedes quedarte estancado con estos Monstruos en la mano a veces.


Deck Vampire (Decklist / Julio - Setiembre 2014)

Ya estando a casi nada de terminar esta entrada, les dejo la lista que he llegado a formar en todo el tiempo que he andando probando la Baraja. Ojo en que es solo una muestra, ustedes pueden modificarla como deseen y ajustar aspectos que yo no consideré necesarios como la inclusión de Synchros.

MONSTERS (16):
  • Vampire Vamp
  • Shadow Vampire x2
  • Vampire Duke x3
  • Zombie Master
  • Mezuki x2
  • Vampire Sorcerer x2
  • Pyramid Turtle x2
  • Goblin Zombie x2
SPELLS (11):
  • Book of Life x3
  • Dark Hole
  • Foolish Burial
  • Mystical Space Typhoon x3
  • Vampire Kingdom x3
TRAMPAS (13):
  • Vampire Takeover x2
  • Bottomless Trap Hole
  • Mirror Force
  • Phoenix Wing Wind Blast
  • Dimensional Prison x2
  • Breaktrought Skill x3
  • Call of the Haunted x2
  • Solemn Warning
EXTRA DECK (15):
  • Gaia Dragon, the Thunder Charger
  • Adreus, Keeper of Armaggedon x2
  • Cimrso Knight Vampire Bram x2
  • Shark Fortress
  • Number 103: Ragnazero
  • Photon Papilloperative
  • Number 50: Blackship of Corn
  • Diamond Dire Wolf
  • Evilswarm Exciton Knight
  • Lavalval Chain
  • Gagaga Cowboy
  • Evilswarm Nightmare

VIDEO DEMOSTRACIÓN DEL DECK VAMPIRE:


Este video que he subido a mi canal de Youtube muestra cómo es el desempeño de la Baraja. Como podrán notar en el video, las oportunidades en las que se hacen OTK son casi mínimas y son más que nada producto del excelente efecto de Vampire Vamp. La idea es que jueguen con paciencia y de forma inteligente. Si eres un jugador que le gusta los combos rápidos y jugar de forma extremadamente ofensiva, desde ahora te lo digo, esta baraja no es para ti.

Para terminar con la entrada, quisiera dejarles una lista de cartas que podrían incluir en su versión del Deck que yo o no encontré espacio o no las consideraba tan indispensbles. Como quiera que sea, aquí les dejo una lista de cartas que utilice pero que al final decidí no incluir que podrían resultarles interesantes.
  1. Vampire Lord
  2. Vampire Curse
  3. Vampire Lady
  4. Dark Grepher
  5. Dark Armed Dragon
  6. Number 66: Master Key Beetle
  7. Transmodify
  8. Raigeki Break
  9. Divine Wrath
Con esto doy por concluido este larguísimo post. Espero les guste el Deck tanto como a mí. La baraja siendo honestos no es competitiva a nivel meta ni nada parecido, pero sí es bastante divertida de jugar precisamente porque para saber usarla hay que pensar mucho en tus jugadas. Además, como muchos seguramente, me encantan los Zombies desde hace mucho, por lo que tratar de revivirlos es algo bastante agradable y que mejor forma de hacerlo con este arquetipo y sus espectaculares diseños. Cuánta belleza hay en el Art de Vampire Vamp y Vampire Duke...Hasta otra oportunidad.